31 Οκτ 2007

The Portal to Next-Gen


Έχουμε βαρεθεί να ακούμε εδώ και πολύ καιρό τον όρο next-gen. Ο τάδε τίτλος έχει next-gen γραφικά, ο δείνα τίτλος έχει next-gen εφε και ούτω καθεξής. Από την στιγμή που κυκλοφόρησε το ΧΒΟΧ 360 και τα Windows Vista με το πολυδιαφημισμένο DirectX 10, το μόνο που ακούμε και περιμένουμε να δούμε είναι next-gen τίτλοι για τις κονσόλες και τα PC μας.

Φυσικά υπάρχουν τίτλοι οι οποίοι όντως εκμεταλλεύονται τις δυνατότητες της νέας γενιάς τεχνολογιών (κυρίως στα γραφικά) και μας δίνουν μια πάρα πολύ καλή εικόνα στο τι θα επακολουθήσει στο μέλλον. Παιχνίδια σαν το Gears of War, Project Gotham Racing 4, HALO 3,The Elder Scrolls IV: Oblivion, Quake Wars και φυσικά ο πλέον αναμενόμενος τίτλος στην ιστορία του PC, το Crysis, μας δείχνουν τον δρόμο στον οποίο θα πορευτούν τα βιντεοπαιχνίδια στο κοντινό μέλλον.

Το κακό είναι ότι αυτά τα παιχνίδια μας δείχνουν το μέλλον κυρίως όσων αφορά τον τεχνικό τομέα. Όλα τα παραπάνω είναι παιχνίδια τα οποία βασίζονται σε μηχανισμούς και ιδέες χιλιοπαιγμενες και δοκιμασμένες, προσπαθώντας απλά να εμπλουτίσουν την εμπειρία των προηγουμένων ετών, μη προσφέροντας ουσιαστικά κάτι το εντελώς καινούργιο σε επίπεδο gameplay παρά μόνο σε επίπεδο eye candy (για τα μάτια μας μόνο).

Και κάπου εδώ έρχεται μια αναμενόμενη κυκλοφορία για τα PC (και προσεχώς τις κονσόλες) για να μας αποδείξει ότι η αληθινή next-gen εμπειρία δεν χρειάζεται ούτε DX10, ούτε απίστευτα εφε, ούτε τρομερή ΑΙ, ούτε καν ειδικό χειριστήριο. Χρειάζεται απλά μια φρέσκια και δουλεμένη ιδέα εκτελεσμένη με απόλυτη επιτυχία. Η εν λόγω κυκλοφορία είναι φυσικά το Orange Box της Valve, και ο καθοριστικός της τίτλος είναι το Portal.


Το Orange Box είναι κάτι σαν gift set για τους φαν του Half-Life 2. Περιέχει το original Half-Life 2, τα episode 1 και 2, το Team Fortress 2 ( η χαρά του multiplayer fps) και φυσικά το Portal. Ενώ λοιπόν τα τέσσερα πρώτα παιχνίδια είναι ευρέως γνωστά στο κοινό και βασίζονται κι αυτά σε fps νόρμες και μηχανισμούς, το Portal ουσιαστικά κλέβει την παράσταση εφευρίσκοντας ένα εντελώς νέο στυλ gameplay.


Το Portal δεν έχει απίστευτα γραφικά. Μάλλον λειτουργικά θα τα χαρακτήριζα. Δεν έχει εκπληκτικό soundtrack, παρά μόνο το εντελώς απαραίτητο μουσικό θέμα με αρκετά όμορφα εφε και voice overs. Δεν έχει καν όπλα. Το μόνο που έχει το Portal είναι ένα όπλο το οποίο δημιουργεί «πύλες» στον χώρο του εκάστοτε δωματίου, όπου ο παίκτης μπορεί να μεταβεί άμεσα μέσα από αυτές σε συγκεκριμένα σημεία του χώρου, με μοναδικό σκοπό να φτάσει στο τέρμα της πίστας και να προχωρήσει στην επόμενη. Ενώ λοιπόν η ιδέα φαίνεται (και είναι) απλή, η πραγματοποίηση της κατέστη δυνατή μετά από πολύ δουλεία και προσπάθεια. Και η εκτέλεση της είναι απλώς μαγική! Έτσι λοιπόν ο παίκτης θα πρέπει να επιστρατεύσει όλη του την νοητική ικανότητα, την εφευρετικότητα και την αυτοσυγκέντρωση ώστε να μπορέσει να «μετρήσει» σωστά τις κινήσεις του και την τοποθέτηση των portals ώστε να μπορέσει να μεταφέρει κουτιά που υπό κανονικές συνθήκες δεν θα μπορούσαν να περάσουν από το ένα δωμάτιο στο άλλο, να «οδηγήσει» στον σωστό στόχο τις μπάλες ενέργειας στο εκάστοτε δωμάτιο ώστε να ανοίξουν κάποιες πόρτες, να αλλάξει εντελώς την αίσθηση των τριών διαστάσεων και την αντίληψη που έχει για το περιβάλλον του, και όλα αυτά μέσα από ένα απλούστατο interface (το παιχνίδι δεν χρησιμοποιεί πάνω από δυο πλήκτρα εκτός από αυτά της κίνησης), μέσα από ένα απλούστατο αλλά πολύ όμορφο γραφικό περιβάλλον και μέσα από έναν απλούστατο αλλά εντελώς πρωτότυπο, φρέσκο και άκρως διασκεδαστικό μηχανισμό, αυτόν των portals. Και το πιο σημαντικό: το παιχνίδι δεν έχει κανένα μα κανένα λάθος, ούτε σε επίπεδο μηχανισμού, ούτε σε επίπεδο σχεδιασμού, ούτε καν σε επίπεδο διάρκειας.


Ένα άλλο πράγμα που μου ήρθε στο μυαλό παίζοντας το Portal είναι το ότι το παιχνίδι αντιπροσωπεύει ακριβώς τις άξιες που θα έπρεπε να αντιπροσωπεύουν όλα τα βιντεοπαιχνίδια: φρεσκάδα, δημιουργικότητα, πρόκληση και φυσικά ψυχαγωγία! Είναι απίστευτο το γεγονός ότι οι περισσότεροι σύγχρονοι τίτλοι ξεχνούν τις βασικές αρχές για τις οποίες ο κόσμος παίζει βιντεοπαιχνίδια, εξωθώντας και τον ίδιο τον κόσμο να τις ξεχάσει και να δίνει σημασία σε δευτερεύοντα στοιχεία όπως το πόσα frames μπορεί να «βγάλει» ένα παιχνίδι στο maximum των details, το πόσα όπλα και τι particle effects θα έχει, αν σκάνε οι ρόδες των αυτοκίνητων, εάν βγαίνει αίμα και πόσο από το κεφάλι του εχθρού, πόσο φανταστική μηχανή φυσικής έχει το οποιοδήποτε παιχνίδι κτλ. Όλα αυτά είναι καλά και άγια, αρκεί να μην γίνονται χάριν εντυπωσιασμού και πρόκλησης ενδιαφέροντος και hype, αλλά να υποστηρίζουν έναν βασικό και ουσιαστικό πυρήνα του gameplay, οποιαδήποτε κι αν είναι αυτός. Το Portal ήρθε από το πουθενά, χωρίς τίποτα από τα παραπάνω, κι όμως είναι απείρως πιο διασκεδαστικός τίτλος από τους περισσότερους next-gen τίτλους στην βιομηχανία.

Γυρνώντας λοιπόν στο θέμα περί next-gen, προσωπικά θεωρώ το Portal ως τον μοναδικό αληθινά next-gen τίτλο αυτή την στιγμή στην βιομηχανία. Δεν πιέζει ασφυκτικά τον παίκτη αλλά τεσταρει την υπομονή του. Δεν τον κάνει να εκνευριστεί, αλλά του δίνει την επιλογή να πράξει όπως αυτός νομίζει σωστότερα. Οι κανόνες του είναι σαφέστατοι αλλά η αντίληψη του παίκτη είναι αυτή που θα πρέπει συνεχώς να αλλάζει ώστε να φανεί αντάξιος της εκάστοτε πρόκλησης που του προσφέρει το παιχνίδι. Αυτή ακριβώς η απλή προσέγγιση είναι που κάνει το Portal να ξεχωρίζει από όλα τα υπόλοιπα βιντεοπαιχνίδια αυτή την στιγμή. Είναι ακριβώς η ίδια προσέγγιση σε στυλ με αυτή την οποία χρησιμοποιούν παιχνίδια όπως το LocoRoco, το Ico, το Shadow of the Colossus και πολλά από τα πιο επιτυχημένα casual games της εποχής μας, όπως το Peggle, το Zuma και το Geometry Wars: μια απλή σε σύλληψη ιδέα, άριστα εκτελεσμένη και διαμορφωμένη ώστε να δώσει αυτό που κάθε βιντεοπαιχνίδι θα έπρεπε να έχει ως πυρήνα του στόχου του. Την διασκέδαση και την ψυχαγωγία.

Είμαι απόλυτα βέβαιος ότι το Portal θα έχει και συνεχεία. ΟΦΕΙΛΕΙ να έχει συνεχεία, για το καλό της βιομηχανίας, και για το καλό των παικτών. Και πιστεύω ότι θα δούμε ακόμα περισσότερα πράγματα από την Valve και την αφοσίωση που δείχνει στην απορρόφηση της modding σκηνής στην βιομηχανία, από όπου άλλωστε προήλθε και το Portal. Σε ευχαριστώ πολύ Valve που μου υπενθύμισες γιατί διασκέδαζα όταν πρωτόπαιξα βιντεοπαιχνίδια, και ποιος είναι ο λόγος για τον οποίο συνεχίζω να το κάνω.


20 Οκτ 2007

One and Only?

Πολύς λόγος γίνεται τους τελευταίους μήνες για την ύπαρξη κάποια στιγμή μιας ενιαίας κονσόλας στην βιομηχανία, ούτως ώστε οι developers να γλιτώσουν χρήμα και χρόνο, οι πωλήσεις να αυξηθούν και οι χρήστες – παίκτες να έχουν στα χέρια τους ένα ενιαίο format για να παίζουν τα παιχνίδια τους. Κάθε τόσο γίνεται λόγος για τα πλεονεκτήματα μιας τέτοιας κατάστασης, για το ότι θα ελευθερωθούν τα χέρια των developers και για το ότι κάτι τέτοιο θα συμφέρει τους πελάτες τους.


Προσωπικά θεωρώ ότι όλα αυτά είναι χαζομάρες. Μου φαίνεται ότι αρχίζει η ίδια η βιομηχανία να φοβάται τον εαυτό της, ότι γιγαντώνεται πολύ γρήγορα και πολύ ακραία. Πρώτα η μεγαλύτερη έκθεση βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο, η Ε3 που γινόταν στο Los Angeles, αλλάζει χαρακτήρα και μένει μισή. Πριν από αυτό είχε καταργηθεί η μεγαλύτερη έκθεση στην Ευρώπη, η ECTS του Λονδίνου, δίνοντας θέση σε μικρότερες εκθέσεις άνευ ουσιαστικής σημασίας για το κοινό και καταλήγοντας στην Games Convention της Λειψίας, μια (επιτέλους) σωστή έκθεση για το Ευρωπαϊκό κοινο. Όλα αυτά έγιναν γιατί οι developers και οι εταιρίες ξόδευαν ένα κάρο λεφτά για να διαφημίσουν τα προϊόντα τους, αντί να διαθέσουν αυτούς τους οικονομικούς πόρους στην ανάπτυξη παιχνιδιών, Και καλά έκαναν.

Γιατί όμως θεωρώ ότι είναι ανεδαφική μια τέτοια σκέψη και εξέλιξη; Υπάρχουν κάποιοι πολύ σοβαροί λόγοι. Ας τους πάρουμε με την σειρά:

1) Τα βιντεοπαιχνίδια γεννήθηκαν μέσα από τον ανταγωνισμό. Μετά την εφεύρεση του πρώτου βιντεοπαιχνιδιού, κάθε προγραμματιστής και μετέπειτα εταιρία που κατασκεύαζε βιντεοπαιχνίδια συνεχώς τα εξέλισσαν ώστε να είναι πιο ανταγωνιστικά και πιο ποιοτικά έναντι του ανταγωνισμού. Το ίδιο ισχύει και με τις κονσόλες. Κάποτε ήταν η Amiga με το Atari ST, το NES με το Master System, το Mega Drive / Genesis με το Super NES, το Saturn με το PlayStation και το Nintendo64 και πλέον το Wii με το XBOX 360 και το PS3. Η κάθε μια από αυτές τις κονσόλες υπήρχε γιατί είχε να δώσει πάντα κάτι το διαφορετικό έναντι του ανταγωνισμού, είτε από πλευράς τεχνολογίας είτε από πλευράς διαφορετικότητας αποκλειστικών τίτλων. Μέσω του ανταγωνισμού η κάθε εταιρία εξωθούσε και εξωθεί τις άλλες να βελτιώσουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες τους. Αυτή είναι και η ουσία του ανταγωνισμού, και φυσικά αυτή είναι και η δύναμη του καταναλωτή. Είναι λοιπόν τουλάχιστον ουτοπικό να πειστούν οι εταιρίες που κατασκευάζουν hardware να σταματήσουν να κάνουν κάτι τέτοιο, ειδικά από την στιγμή που έχουν ξοδέψει εκατοντάδες εκατομμύρια δολάρια εξελίσσοντας τις κονσόλες τους (ειδικά η SONY, η οποία για την εξέλιξη του επεξεργαστή Cell έχει διαθέσει απίστευτα ποσά).


2) Υπάρχουν εξειδικευμένες εταιρίες οι οποίες ασχολούνται με την έρευνα και ανάπτυξη νέων τεχνολογιών στα γραφικά, τον ήχο, την φυσική και τα οπτικά εφε. Όταν κατασκευάζεται μια κονσόλα, η κατασκευάστρια εταιρία επιλέγει κάποιες από αυτές για την κατασκευή του ανάλογου microchip επεξεργασίας γραφικών, ήχου κτλ. Εάν λοιπόν υπάρξει ένα ενιαίο gaming format, τότε δεν βρίσκω κανέναν λόγο ύπαρξης εταιριών όπως η Nvidia και η Ati (η τελευταία έχει εξαγοραστεί από την εταιρία παραγωγής επεξεργαστών AMD), εταιρίες οι οποίες στηρίζουν τα πάντα στο gaming για την ανάπτυξη καρτών και chip γραφικών. Εάν υπάρξει ένα ενιαίο format για μια δεκαπενταετία (τόσος λένε οι ειδικοί ότι θα ήταν ο χρόνος ζωής μιας τέτοιας κονσόλας) τότε ποιος θα μπορέσει να πείσει αυτές τις εταιρίες να σταματήσουν την ανάπτυξη τέτοιων chip; Και εδώ κάποιος μπορεί να πει «μα αυτές οι εταιρίες στηρίζονται πιο πολύ στο pc gaming, δεν τις νοιάζουν τόσο οι κονσόλες». Συμφωνώ. Έτσι όμως παραδεχόμαστε ότι οι PC gamers θα βρεθούν κάποια στιγμή 5 και 10 ή ακόμα και 15 χρόνια μπροστά σε τεχνολογίες γραφικών και εφε από τους console gamers οι οποίο θα μείνουν κολλημένοι με μια κονσόλα μέχρι κάποιος από την βιομηχανία (μια επιτροπή ίσως; ) να πάρει την απόφαση και να κυκλοφορήσει μια καινούργια. Και ποιος είναι αυτός που θα πείσει τους console gamers ότι κάτι τέτοιο τους συμφέρει; Εκτός εάν πάρουμε την περίπτωση όπου το ενιαίο format θα είναι και επεκτάσιμο. Κάτι τέτοιο όμως πολύ απλά δεν θα έχει κανένα νόημα, γιατί τότε δεν θα διαφέρει σε τίποτα από ένα pc αυτού του είδους η κονσόλα, ακόμα και αν τα κόστη είναι φθηνότερα (που πολύ αμφιβάλλω).

3) Ποιος θα ορίζει την τύχη μιας τέτοιας κονσόλας; Έστω λοιπόν ότι δημιουργείται μια επιτροπή η οποία θα καθορίζει την τεχνολογία που θα χρησιμοποιεί, τον τρόπο με τον οποίο θα γίνεται ο χειρισμός και το είδος του μέσου στο οποίο θα αποθηκεύονται τα παιχνίδια. Ποιος θα επιλέξει αυτή την επιτροπή; Και με τι κριτήρια; Ακόμα κι αν μαζευτούν όλοι οι developers, publishers και εταιρίες παραγωγής hardware σε ένα τραπέζι (πόσο μεγάλο θα πρέπει να είναι αυτό το τραπέζι και πόσος καφές θα πρέπει να υπάρχει εκεί πάνω;!;!;! ) και πουν «ΟΚ, ας το κάνουμε». Με ποιο δικαίωμα θα εξαναγκάσουν τον κόσμο να αγοράσει μια τέτοια κονσόλα ως μονόδρομο; Κάτι τέτοιο καταργεί αυτόματα την έννοια της ελευθερίας επιλογής και του ανταγωνισμού στο εμπόριο. Πολλοί λένε ότι πολλές κατασκευάστριες εταιρίες θα μπορούν να κατασκευάζουν το ίδιο hardware με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Μα τότε ποιος ο λόγος επιλογής; Από την στιγμή που οι δυνατότητες θα είναι ίδιες, πόσο διαφορετικές μπορεί να είναι οι υπηρεσίες που θα προσφέρει η εκάστοτε κατασκευάστρια εταιρία; Έστω ότι θα μπορεί να αναπαράγει μια “ακριβή” κονσόλα μουσικά cd και ταινίες σε DVD, HD-DVD και Blu-Ray Disc, σε αντίθεση με μια πιο “φθηνή” κονσόλα που θα αναπαράγει αποκλειστικά τα βιντεοπαιχνίδια. Μα όλα αυτά είναι ήδη στα χέρια των χρηστών και θεωρούνται αυτονόητα πλέον. Ποιος λοιπόν θα είναι αυτός που θα επιλέξει να παίζει η κονσόλα του ΚΑΙ ταινίες και δεν θα κάτσει να τις απολαύσει στο PC / Home Cinema / DVD player του;

4) Ο παράγοντας Nintendo. Η Nintendo είναι η μόνη εταιρία στον χώρο η οποία στηρίζεται ΑΠΟΚΛΕΙΣΤΗΚΑ ΚΑΙ ΜΟΝΟ στα βιντεοπαιχνίδια και τις κονσόλες που κατασκευάζει. Το Game Boy είναι οικονομικό φαινόμενο, το Nintendo DS ακολουθεί την ίδια πορεία και το Wii είναι η πρώτη σε πωλήσεις κονσόλα στην παγκόσμια αγορά. Ποιος θεωρεί τον εαυτό του ικανό να πείσει την Nintendo να σταματήσει να κατασκευάζει δικές της αυτόνομες κονσόλες; Ειδικά τώρα που η εταιρία έχει επιλέξει έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο προσέγγισης του χειρισμού και του gameplay, βάζοντας touch screen στο DS και το Wii-Mote στο Wii; Όλα αυτά ήταν αποτέλεσμα κόπων και εξόδων έρευνας και ανάπτυξης, και δεν πιστεύω σε καμία περίπτωση ότι η εταιρία από το Kyoto είναι διατεθειμένη να πετάξει στα σκουπίδια όλα αυτά για να υποστηρίξει ένα ενιαίο format.


Καταλαβαίνω απόλυτα τους λόγους για τον οποίο η βιομηχανία θέλει να υπάρξει ένα τέτοιο μέλλον για το console gaming. Τα κόστη για την ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών έχουν φτάσει στα ύψη, οι πωλήσεις δεν είναι πολλές φορές οι αναμενόμενες, τίτλοι οι οποίοι είναι άξιοι αγοράς κατακρεουργούνται από γνωστά franchises τα οποία το μόνο που προσφέρουν κάθε φορά είναι μια απλή ανανέωση και προσθαφαίρεση μηχανισμών και τρόπου έλεγχου, developers και άξιες ομάδες ανάπτυξης διαλύονται λόγω κακών οικονομικών αποτελεσμάτων και τα έξοδα για το marketing και την προώθηση είναι απίστευτα. Οι εταιρίες πλέον είναι αναγκασμένες για να βγάλουν κέρδη να κυκλοφορούν multiformat τίτλους (δηλαδή ο ίδιος τίτλος να μην είναι αποκλειστικός για μια κονσόλα αλλά να κυκλοφορεί και για τις υπόλοιπες ή και για τα pc) ώστε μέσα από τα ports να μπορέσουν να βγάλουν χρήματα, απευθυνόμενοι σε σαφώς περισσότερο κοινο. Λίγοι είναι οι απολύτως αποκλειστικοί τίτλοι πλέον, και οι πιο ποιοτικοί από αυτούς είναι μετρημένοι στα δάχτυλα του ενός χεριού, άντε και των δυο!

Αυτό το οποίο όμως θα πρέπει να καταλάβει η ίδια η βιομηχανία είναι ότι ο ανταγωνισμός κάνει καλό. Θα πρέπει να καταλάβει ότι ο κόσμος έχει μάθει να προσκολλάει και να ταυτίζεται με εταιρίες κατασκευής hardware και κονσόλων, γιατί έτσι είναι η ίδια η φύση των βιντεοπαιχνιδιών: ανταγωνιστική! Κανένας gamer δεν πρόκειται ποτέ να πει ότι η κονσόλα που επέλεξε είναι η χειρότερη. Πάντα θα στηρίζει την επιλογή του. Επίσης θα πρέπει να βρουν άλλους τρόπους εξοικονόμησης κεφαλαίων για την ανάπτυξη των βιντεοπαιχνιδιών τους. Οι διαφημίσεις μέσω των βιντεοπαιχνιδιών είναι ένα καλό μέσο, αρκεί να μην γίνεται εις βάρος του ίδιου του παιχνιδιού (σε επόμενο θέμα μου θα αναφερθώ και περαιτέρω σε αυτό το θέμα). Οι χορηγίες είναι άλλο ένα καλό μέσο. Το on-line περιεχόμενο επίσης είναι μια παρά πολύ καλή λύση η οποία δείχνει να είναι το μέλλον για την ανάπτυξη τίτλων και την διάθεση τους (επίσης αναφορά σε επόμενο θέμα, σίγουρα!) , κάτι που μηδενίζει το κόστος κατασκευής και έκδοσης cd και θήκης.


Το πιο σημαντικό μέσο όμως για μένα εξοικονόμησης χρηματικών πόρων είναι η καλύτερη εκμετάλλευση του ανθρώπινου δυναμικού και της νοητικής ικανότητας των developers. Ένα πράγμα το οποίο μου δίδαξε το Okami σαν παιχνίδι, είναι ότι δεν χρειάζεται να έχει ένας τίτλος τα απολύτως κορυφαία γραφικά, την εκπληκτική Αrtificial Intelligence και την τεραστία διάρκεια για να είναι ποιοτικός και άξιος αγοράς. Αυτό που χρειάζεται να κάνει ένας τίτλος είναι να δίνει στον παίκτη μια εμπειρία άξιας επένδυσης χρημάτων. Μια εμπειρία την οποία ο παίκτης θα νιώσει ότι καλώς έδωσε τα λεφτά που έδωσε, μια gaming εμπειρία η οποία θα δικαιολογεί απόλυτα το όποιο κόστος έχει. Κάποιοι στην βιομηχανία (δε θα πω ποιοι) δείχνουν να το έχουν καταλάβει και ακολουθούν τον δικό τους δρόμο. Μακάρι να το συνειδητοποιήσουν και όλοι οι υπόλοιποι. Μέχρι τότε θα μου επιτρέψετε να θεωρώ αδύνατη για τα επόμενα 15-20 χρόνια την ύπαρξη ενιαίας κονσόλας στην βιομηχανία, και θα μου επιτρέψετε να πάω να παίξω και λίγο Okami και ICO γιατί τα έχω παρατήσει και κάθονται στην βιβλιοθήκη…

15 Οκτ 2007

Mario into Dreams


Στο προηγούμενο μου θέμα έκανα μια αναφορά στην νέα ελπίδα της Nintendo για παγκόσμια κυριαρχία, το Super Mario Galaxy. Τώρα τελευταία η Nintendo έδωσε στην δημοσιότητα (call me internet) νέα βίντεο τα οποία συνδυάζουν το gameplay με τον τρόπο χειρισμού του Mario, όπου μπορεί να δει κανείς ξεκάθαρα το πώς παίζεται το παιχνίδι με το nun chuck και το WiiMote. (και για του λόγου το αληθές: http://www.eurogamer.net/tv_video.php?playlist_id=5383 )


Αφού λοιπόν είδα προσεκτικά τα εν λόγω βιντεακια, δεν μπορούσε παρά να μου έρθει στο μυαλό ένας άλλος τίτλος ο οποίος έφερε μια μίνι επανάσταση στις κονσόλες. Είναι το Nights into Dreams, το πρώτο αληθινά τρισδιάστατο παιχνίδι για κονσόλες (είχε προηγηθεί το Descent για τα PC ως το πρώτο true 3D παιχνίδι στην βιομηχανία, αλλά δεν έχει και πολύ σημασία), το οποίο μάλιστα είχε στο πακέτο του το πρώτο αναλογικό χειριστήριο για το Saturn καθώς χωρίς αυτό δεν μπορούσε κάποιος να παίξει το παιχνίδι. Ο τίτλος θεωρήθηκε, και όχι άδικα όπως αποδείχτηκε, ένας από τους πιο σημαντικούς και προφητικούς της βιομηχανίας, βάζοντας τις κονσόλες για τα καλά μέσα στην 3D λογική.










Το Nights into Dreams ήταν κάτι το πρωτόγνωρο για τους console gamers καθώς πέτυχε σε πολύ μεγάλο βαθμό τον βασικό του στόχο ο οποίος ήταν οι παίκτες να νιώσουν την αίσθηση της πτήσης. Ενώ λοιπόν τα επίπεδα όπου ο Nights (ο χαρακτήρας του παιχνιδιού ο οποίος πετούσε) ήταν γραμμικά και όχι εντελώς ανοικτά για το gameplay, εν τούτοις η κίνηση με τον αναλογικό μοχλό ήταν αυτή που έπρεπε. Έτσι λοιπόν ο παίκτης είχε την αίσθηση ότι μπορεί να πάει οπουδήποτε (άσχετα εάν αυτό δεν ήταν αλήθεια, μην ξεχνάμε ότι μιλάμε για τίτλο του 1996).

Εδώ κάποιος γνώστης βεβαίως μπορεί να πει «Για κάτσε ρε φίλε, τι σχέση μπορεί να έχει το Mario Galaxy με αυτό το παιχνίδι;». Πράγματι, το μόνο κοινό ίσως των δυο παιχνιδιών είναι το γεγονός ότι είναι τρισδιάστατα. Εάν πάρουμε όμως την εξελικτική πορεία του τίτλου Mario, τότε υπάρχουν πολλά περισσότερα από αυτό το κοινό χαρακτηριστικό.

Ο πρώτος πλήρως τρισδιάστατος τίτλος Mario ήταν το Mario 64 (Το Super Mario RPG για το Super NES είχε ισομετρική ψευδο-3D κάμερα με απλοϊκά τρισδιάστατα μοντέλα, και ως εκ τούτου δεν μπορεί να θεωρηθεί πλήρως 3D βιντεοπαιχνίδι), ο τίτλος με τον οποίο κυκλοφόρησε η κονσόλα Nintendo 64. Ήταν ο τίτλος ο οποίος δικαιολογούσε απόλυτα την ύπαρξη του αναλογικού μοχλού στο χειριστήριο της κονσόλας (η Nintendo ήταν η πρώτη εταιρία που υποστήριξε τον αναλογικό έλεγχο στο βασικό χειριστήριο κονσόλας) και ο τίτλος ο οποίος απέδειξε ότι οι δισδιάστατοι (2D) μηχανισμοί των κλασσικών platform παιχνιδιών μπορούσαν να μεταφερθούν και να εξελιχθούν άριστα στις τρεις διαστάσεις.


Το Super Mario Galaxy φαίνεται ότι μπορεί να κάνει πλέον το βήμα παραπάνω σε αυτή την εξελικτική πορεία. Προηγουμένως, το Super Mario Sunshine για το GameCube δεν ήταν ακριβώς αυτό που περίμεναν οι φίλοι της Nintendo. Το Galaxy έχει πολλά κοινά στοιχεία με το Super Mario 64: Έχει έναν εντελώς νέο τρόπο χειρισμού, τον οποίο και δείχνει να αξιοποιεί και να εκμεταλλεύεται στο έπακρο. Έχει το πλεονέκτημα του αιφνιδιασμού, καθώς, όπως και με το Nintendo 64 και το Mario 64, έτσι και τώρα κανείς δεν είναι απόλυτα σίγουρος του τι μπορεί να περιμένει από αυτόν τον τίτλο, παρά μόνο το ότι είναι ένα Mario και έτσι θα μπορεί κάποιος να βαράει τουβλάκια με ερωτηματικά πάνω τους και να σκοτώνει εχθρούς καθοντας πάνω στα κεφάλια τους. Τέλος, και σημαντικότερο από όλα τα κοινά, έχει πάνω στις πλάτες του τις ελπίδες όλων των fans της Nintendo. Το Mario 64 θεωρείται και είναι παιχνίδι – σταθμός στην ιστορία της βιομηχανίας. Ήταν το παιχνίδι που απέδειξε πως όταν η Nintendo αλλάζει πορεία έχει την ικανότητα να κάνει όλη την βιομηχανία να αλλάξει μαζί της, και συνάμα να μην μπορεί κανείς να την φτάσει.

Πίσω στην σχέση του Nights με το Mario Galaxy λοιπόν. Πιστεύω ότι ενώ σαν τίτλοι είναι εντελώς διαφορετικοί, σαν φιλοσοφία (ανάλογα και με την εποχή τους) έχουν περισσότερα κοινά παρά διαφορές. Το Nights ήταν παιχνίδι – σταθμός γιατί έδωσε μια πρωτόγνωρη αίσθηση στον παίκτη και τον έβαλε στην λογική του τρισδιάστατου κόσμου. Το Mario εξελίσσει αυτό το συναίσθημα, δίνοντας την αίσθηση ότι ο παίκτης έχει πλέον έναν ολόκληρο γαλαξία για να εξερευνήσει, σε ένα πλήρες τρισδιάστατο περιβάλλον. Αυτό το οποίο εντυπωσιάζει είναι το γεγονός ότι το κάνει εξελίσσοντας όλες τις παραδοσιακές αξίες των platform παιχνιδιών, όπως κινήσεις με άλματα, μετάβαση από το ένα επίπεδο στο άλλο, μηχανισμούς πτήσης, στοχευσης και χτυπήματος εχθρών. Παίρνει την κληρονομιά του Nights και του Mario 64 και δείχνει να την ανοίγει σαν τριαντάφυλλο, βάζοντας στο παιχνίδι φρεσκιες ιδέες και προσεγκισεις (φανταζόταν κανείς ότι θα μπορέσει ποτέ ο Mario να γίνει ο ίδιος φάντασμα ή μέλισσα; ) ενώ παράλληλα διατηρεί στο ακέραιο τις κλασσικές platform αξίες.

Κάτι τελευταίο. Έχει ανακοινωθεί επίσημα το sequel του Nights into Dreams για το Wii. Τυχαίο;…


Nights Into Dreams facts: http://en.wikipedia.org/wiki/Nights_into_dreams



Σ.Σ.: Πρέπει να πω οτι το Nights into Dreams δεν ήταν το πρώτο true 3d παιχνίδι για τις κονσόλες, καθώς αυτός ο τίτλος ανήκει στο Jumping Flash. Τo Nights ήταν το πρώτο παιχνίδι με αναλογικό χειρισμό.

9 Οκτ 2007

...και η Nintendo μένει άφωνη!


Όλη η βιομηχανία περιμένει έναν από τους πιο αναμενόμενους τίτλους όλων των εποχών (όσο κλισέ ακούγεται πλέον αυτό…), το Super Mario Galaxy. Όλοι περιμένουν να δουν εάν ο τίτλος θα καταφέρει να σταθεί στο ύψος του ονόματος του Mario και, γιατί όχι, να ξεπεράσει τον καλύτερο 3D platform τίτλο όλων των εποχών, το Super Mario 64. Τα μέχρι τώρα δείγματα είναι πολύ θετικά, με φρέσκιες ιδέες πάνω στην εκπληκτική βάση που έδωσε το Mario 64. Υπάρχει όμως στο παιχνίδι ένα φαινόμενο, ένα φαινόμενο το οποίο υπάρχει σε όλους τους τίτλους της Nintendo.

Ο Mario και οι υπόλοιποι χαρακτήρες στο παιχνίδι δεν έχουν φωνή!

Όταν λοιπόν ο παίκτης έρχεται σε επαφή με κάποιον npc (non player character), αντί να αρχίσει μια νορμάλ φωνητική συνομιλία, πετάγεται ένα «μπαλονάκι τύπου κόμικς» διαλόγου με το τι θέλει να πει ο κάθε χαρακτήρας. Έτσι ο παίκτης είναι αναγκασμένος να διαβάσει το κάθε μπαλονάκι, ώστε να μην του ξεφύγει κάτι, αντίθετα με άλλα παιχνίδια όπου υπάρχουν κανονικά voice overs και από κάτω υπότιτλοι.

Με μια πρώτη σκέψη καταλαβαίνουμε ότι αυτό το φαινόμενο αντιτίθεται σε όλες τις αξίες που πρεσβεύει η νέα γενιά των βιντεοπαιχνιδιών, στην οποία ο τεχνικός τομέας έχει πλέον (δυστυχώς, αλλά αυτό είναι μια άλλη συζήτηση) τον πρώτο ρόλο στην ανάπτυξη ενός βιντεοπαιχνιδιού. Και μέσα στον τεχνικό τομέα φυσικά συγκαταλέγεται και ο ήχος. Αυτό όμως είναι κάτι το οποίο φαίνεται να έχει επιλέξει η ίδια η Nintendo. Γιατί;

Η Nintendo είχε πάντα την φήμη της «παιδικής» εταιρίας. Και η αλήθεια είναι ότι ποτέ δεν προσπάθησε σοβαρά να αποτινάξει αυτή την ιδιότητα από πάνω της. Έχουν μείνει στην ιστορία οι εμφανίσεις του Shigeru Miyamoto με ασπίδα και σπαθί στις παρουσιάσεις του Zelda. Ακόμα και ο πιο σκληροπυρηνικός (νεοελληνικά: hardcore) τίτλος της είναι το Metroid Prime, ένα FPS το οποίο είναι μάλλον light σε σχέση με τους υπόλοιπους fps τίτλους στην βιομηχανία (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν είναι κορυφαίο παιχνίδι).

Αυτή της λοιπόν η ιδιότητα οδηγεί και τους τίτλους της. Υπάρχει ένας πολύ σοβαρός λόγος για τον οποίο ο Mario, ο Link, o Bowser και η Princess Peach δεν έχουν κανονικά voice overs, παρά μόνο κάνουν μερικά ηχητικά εφε όταν έρχεται η ώρα να εκφραστούν. Και αυτός ο λόγος είναι η παραμυθένια ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Και αυτή η παραμυθένια ατμόσφαιρα είναι υπεύθυνη για ένα άλλο φαινόμενο που προκαλεί το παιχνίδι, κυρίως λόγω και της ιστορίας που έχει στην βιομηχανία: ο κάθε παίκτης έχει την δική του εντύπωση για το πώς θα πρέπει να είναι η φωνή του πρωταγωνιστή.

Με αλλά λόγια συμβαίνει το εξής: είναι ρίσκο το να γίνουν voice overs πάνω στους τίτλους της Nintendo, τίτλους καταξιωμένους και ιστορικούς. Το ρίσκο που υπάρχει είναι το γεγονός ότι κάθε παίκτης έχει την δικιά του εντύπωση για το πώς θα πρέπει να μιλάει ο Link, o Mario και ο Bowser. Ενώ λοιπόν οι γενικές γραμμές υπάρχουν (δεν μπορεί ο Bowser να έχει μια γλυκιά φωνή), υπάρχει πάντα ο κίνδυνος απογοήτευσης μερίδας των παικτών και των fans των τίτλων της Nintendo.

Έτσι λοιπόν η Nintendo επιλέγει να μην μας δώσει ακόμα τίτλους με πλήρη voice overs, ακολουθώντας την πεπατημένη και δίνοντας σημασία σε πιο σημαντικά ( ; ) θέματα όπως η ροή του gameplay και ο χειρισμός του παιχνιδιού. Το ερώτημα όμως παραμένει: για πόσο ακόμα η Nintendo θα στερεί από τους fan της τις φωνές των ηρώων της; Όντας πλέον συνοδοιπόρος στην νέα τάξη πραγμάτων της βιομηχανίας, έχοντας επιλέξει μια διαφορετική προσέγγιση όσων αφορά τις εμπειρίες που θέλει να δώσει στους gamers, και αποτελώντας πλέον μια πολύ ισχυρή δύναμη οικονομικά και αναπτυξιακά, για πόσο ακόμα θα έχουμε παιχνίδια Mario, Zelda και Metroid «άφωνα»; Και κατά πόσο θα μπορέσει να είναι επιτυχημένη μια αλλαγή εάν και όταν το αποφασίσει η «μαμά» Nintendo;


1 Οκτ 2007

Η Μάχη... και η Διαδικασία


Όπως περίπου 2 εκατομμύρια άνθρωποι σε όλον τον κόσμο, έτσι κι εγώ αγόρασα στις 26 Σεπτεμβρίου το HALO 3 για το XBOX 360. Μάλιστα δεν αγόρασα οποιαδήποτε έκδοση βρήκα μπροστά μου, αλλά είχα ήδη παραγγείλει πριν από 2 μήνες την Legendary Edition του παιχνιδιού, η οποία περιλαμβάνει μια ρεπλικα του κράνους του Master Chief, και μάλιστα αρκετά μεγαλύτερη από ότι πίστευα ότι θα είναι. Η έκδοση αυτή περιλαμβάνει επίσης και 2 DVD δισκάκια με πολύ έξτρα υλικό, το σημαντικότερο των οποίων το making of Halo 3. Δεν θα μπω καν στην διαδικασία να κάνω κάποιο review του παιχνιδιού (αν και το τερμάτισα μέσα σε 24 ώρες πάνω κάτω). Το να βλέπεις όμως τη διαδικασία κατασκευής ενός τέτοιου παιχνιδιού, ενός παιχνιδιού το οποίο υπάγεται στην σφαίρα της εμπειρίας, σε βάζει σε μια διαδικασία σκέψεων και συνειρμών για πολλά πράγματα στην βιομηχανία.

Ένας λόγος για τον οποίο αγοράζω τις συλλεκτικές εκδόσεις κάποιων παιχνιδιών (συνήθως των πολύ αναμενόμενων και εξ ορισμού ΑΑΑ τίτλων) είναι και οι συνεντεύξεις των συντελεστών ή ακόμα καλύτερα τα making of των παιχνιδιών. Αυτό μου δίνει την δυνατότητα να μπω στην διαδικασία ετοιμασίας του παιχνιδιού μέσα από τα μάτια των ίδιων των συντελεστών και να αξιολογήσω, αφότου έχω παίξει (και, ιδανικά, έχοντας τελειώσει) το παιχνίδι, όλη την προσπάθεια και το αποτέλεσμα αυτής. Εάν δηλαδή ο τίτλος έκανε αυτό που υποσχόταν, εάν έκανε παραπάνω, εάν όχι, και γενικά να έχω μια πλήρη διαμόρφωση άποψης πάνω σε αυτόν. Έτσι λοιπόν έχω δει τα making of των HALO 2, HALO 3, Civilization 4, WarCraft III, World Of WarCraft, WoW: The Burning Crusade, Half-Life 2, DOOM 3 και Tomb Raider Anniversary.

Βλέποντας αυτή την διαδικασία, μπορείς να συγκρίνεις τον τρόπο λειτουργίας της εκάστοτε ομάδας. Το μεγαλύτερο κοινό που έχουν οι μεγάλοι developers είναι η συνέπεια και το πάθος που έχουν για την δουλεία τους. Όταν κάποιος ξέρει ότι θα κάτσει και δυο και τρεις και δέκα μέρες συνεχόμενα μέσα στο studio για να μπορέσει να προλάβει τις οριοθετημενες ημερομηνίες που έχει βάλει ο ίδιος, αυτό δείχνει πίστη στην δουλεία του και πάθος για το καλύτερο δυνατό. Είναι αλήθεια ότι τα deadlines είναι μια μεγάλη θηλιά γύρω σου η οποία με την πάροδο του χρόνου μικραίνει όλο και πιο πολύ, μέχρι που να έρθει ο καιρός να καταλάβεις ότι πλέον είναι γύρω από τον λαιμό σου και εσύ πρέπει να κάνεις αυτό που έχεις στο μυαλό σου γρήγορα ώστε την κατάλληλη στιγμή να ξεφύγεις από τον πνιγμό και να γίνεις ήρωας.

Το δεύτερο το οποίο μπορεί να παρατηρήσει κανείς είναι πως πλέον η παραγωγή ενός (καλού) βιντεοπαιχνιδιού είναι μια φοβερά περίπλοκη διαδικασία. Ενώ λοιπόν αυτό μπορεί να το καταλάβει ο οποιοσδήποτε, διαβάζοντας απλά την λίστα με τα ονόματα στο τέλος του manual, είναι ασύλληπτο το για πόσους μήνες θα πρέπει να δουλεύει μια ομάδα για να μπορέσει πλέον να δώσει στο κοινό της βιομηχανίας τον τίτλο τον οποίο θέλει. Πληροφοριακά, το HALO 3 ετοιμαζόταν για περίπου 3 χρόνια, ενώ έναν χρόνο μόνο κράτησε η προπαραγωγη του τίτλου. Εάν λοιπόν βάλουμε μαζί τις διαδικασίες παραγωγής των γραφικών (αρτιστικα και τεχνικά), του πυρήνα του gameplay ( Artificial Intelligence, σχεδιασμός και λειτουργία όπλων και πιστών, εξισορρόπηση των μηχανισμών κτλ), της παραγωγής του ήχου (ηχογραφήσεις, συντονισμός, σχεδιασμός κτλ) και τέλος του playtesting ( χωρίς αυτό δεν υπάρχει βιομηχανία), τότε και μόνο τότε μπορεί κανείς να πάρει μια ιδέα για το τι χρειάζεται για να έρθει στα χέρια του ένας πραγματικά καλός τίτλος, πόσο μάλλον ένας τίτλος τόσο συζητημένος όσο το HALO 3. Υπάρχει λόγος που υπάρχει τόσο hype σε αυτές τις περιπτώσεις…

Σκεπτόμενος λοιπόν όλα τα παραπάνω, πραγματικά δεν δικαιολογώ καθόλου τις εταιρίες οι οποίες προσφέρουν μισοτελειωμένο προϊόν στους πελάτες τους. Καταλαβαίνω ότι και το budget μπορεί να είναι περιορισμένο, και ο χρόνος, ακόμα και το ανθρώπινο δυναμικό. Η απάντηση μου σε αυτές τις περιπτώσεις είναι η ίδια: ρεαλισμός! Να θέτουν ρεαλιστικούς στόχους και να μένουν πιστοί σε αυτούς. Δεν μπορεί να βγει ένα παιχνίδι της ποιότητας του HALO ή του Grand Theft Auto από μια ομάδα 20 ατόμων συνολικά μέσα σε 8 μήνες. Είναι αδύνατο! Επίσης καταλαβαίνω την ανάγκη για γρήγορο κέρδος στις περιπτώσεις των movie licenses, αλλά όπως δίδαξε και το παιχνίδι King Kong, το παιχνίδι είναι καλύτερα να είναι λίγο αργοπορημένο (που μπορεί άνετα και να μην είναι) αλλά να είναι καλό, παρά να κυκλοφορεί μαζί με την ταινία για να πουλήσει και να είναι χάλια. Σε τελική ανάλυση το ίδιο το παιχνίδι θα πρέπει να λειτουργεί ως προμοταρησμα της ταινίας και όχι το αντίθετο.

Έτσι λοιπόν οι πραγματικά καλοί τίτλοι είναι λίγοι στην βιομηχανία. Το 9αρι και το 10αρι στις βαθμολογίες είναι πλέον τόσο δύσκολο (έως άπιαστο) γιατί έχουν ανέβει πάρα πολύ οι προσδοκίες και η ποιότητα των τίτλων που φέρουν αυτές τις βαθμολογίες. Και προσωπικά πιστεύω ότι έτσι θα έπρεπε να είναι. Δεν θα είχε κανένα νόημα εάν κάθε τίτλος που κυκλοφορούσε ήταν άριστος, όπως δεν μπορεί και κάθε ταινία να είναι αριστουργηματική. Αυτό το οποίο θα πρέπει να γίνεται όμως είναι ο κάθε τίτλος να δικαιολογεί την αγορά του ανάλογα με τους στόχους τους οποίους έχει θέσει. Το God of War δεν είναι καλό παιχνίδι επειδή προσφέρει ιστορική ακεραιότητα και προσεγμένο σενάριο, αλλά είναι καλό παιχνίδι επειδή αυτό που κάνει το κάνει καλά. Όποιος παίζει Pro Evolution Soccer ξέρει ότι μπορεί τα ονόματα να μην είναι πάντα τα αληθινά, αλλά παραβλέπει αυτό το αρνητικό στοιχείο επειδή ο ίδιος ο τίτλος τον αναγκάζει να το κάνει λόγω της ποιότητας του. Έτσι λοιπόν είναι καλύτερα να έχουμε λιγότερους αριστουργηματικούς τίτλους, οι οποίοι όμως πραγματικά δικαιολογούν αυτόν τον τίτλο με την ποιότητα τους, ώστε να εκτιμούμε και τους ίδιους αλλά και τους υπόλοιπους τίτλους πιο εύκολα και πιο συνειδητά.


Ένα μόνο μικρό παράπονο. Καλό το πακέτο, φοβερό το κράνος, καλά τα extras, αλλά για 120 Ευρω είναι έγκλημα να μην υπάρχει ένα cd με το επικό soundtrack ενός πραγματικά κλασσικού πλέον τίτλου. Γιατί ρε Bungie; Τόσο δύσκολο ήταν;…

Congratulations for finishing the fight.