8 Δεκ 2007

Think before you Play...

Πότε ήταν η τελευταία φορά που ένα βιντεοπαιχνίδι άλλαξε τον τρόπο σκέψης σας;

Μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να αλλάξουν τον τρόπο σκέψης και την λογική ενός ατόμου; Είναι ικανά μέσα από την ιστορία και την πλοκή τους, μέσα από την πρόκληση και την επιλογή να κάνουν έναν άνθρωπο να αναθεωρήσει πράγματα τα οποία πίστευε μέχρι εκείνη την στιγμή;

Είναι 4 η ώρα το πρωί. Είμαι καθισμένος μπροστά από την τηλεόραση μου και βλέπω μια πάρα πολύ ενδιαφέρουσα σειρά στο MEGA, η οποία αφορά την ζωή μιας οικογένειας. Στην οικογένεια αυτή υπάρχουν οι γονείς, όπου ο πατέρας είναι ο Αρχηγός της Αστυνομίας και η μητέρα καθηγήτρια, και τα παιδιά , μια κόρη η οποία αποδεδειγμένα έχει επαφή με τον Θεό σε καθημερινή βάση (καθώς αυτός μέσω τρίτων την καθοδηγεί), ο μικρότερος γιος ο οποίος είναι ιδιοφυΐα (κλασσικός αμερικανός geek) και τέλος ο μεγαλύτερος γιος ο οποίος είναι ανάπηρος λόγω ενός δυστυχήματος.


Καθώς η σειρά μεταβαίνει από το ένα θέμα στο άλλο, κάποια στιγμή έρχεται η σειρά του ανάπηρου γιου ο οποίος μας δείχνει την δικιά του οπτική γωνία των πραγμάτων. Και σκέφτομαι λοιπόν: μπορεί ένα βιντεοπαιχνίδι να αγγίξει τέτοιου είδους θέματα; Μπορεί ένα βιντεοπαιχνίδι να μας βάλει στην λογική ενός τέτοιου ατόμου, ώστε να μπορέσουμε μέσα από τα μάτια του να δούμε την καθημερινότητα και τα προβλήματα τα οποία μπορεί να αντιμετωπίζει;

Για να πάρουμε τα πράγματα από την αρχή, θα πρέπει να δεχτούμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να «πουν» δυνατές ιστορίες, ιστορίες οι οποίες εξελίσσονται είτε αργά είτε ραγδαία, προκαλούν το ενδιαφέρον του παίκτη και είναι ανατρεπτικές ή κλισέ. Γενικά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν τον όρο «σενάριο» και «ιστορία» μέσα τους. Επίσης θα πρέπει να δεχτούμε ότι πολλές φορές μια καλή ιστορία σε ένα παιχνίδι μπορεί να είναι και συγκλονιστική, ευχάριστη ή λυπητερή, αλλά κυρίως μια καλή ιστορία σε ένα βιντεοπαιχνίδι, μια ιστορία η οποία εξελίσσεται σωστά και επιτυχημένα μέσω του gameplay, είναι κατά κύριο λόγο παρά πολύ έως απολύτως ικανοποιητική για τον ίδιο τον παίκτη στο τέλος της, ακόμα και αν αυτό δεν είναι απόλυτα ξεκάθαρο (τρανό παράδειγμα το τέλος του HALO 2). Είναι όμως μια ιστορία ενός βιντεοπαιχνιδιού ικανή να αλλάξει τον ίδιο τον παίκτη;


Ας σκεφτούμε παιχνίδια τα οποία είχαν πράγματι δυνατές ιστορίες… Στο μυαλό μου έρχονται οι εξής τίτλοι: Planescape: Torment, Baldurs Gate, Final Fantasy VII (κατά την γνώμη μου μακράν το καλύτερο σενάριο στην ιστορία της βιομηχανίας), Metal Gear Solid (όλοι οι τίτλοι για Psone και PS2), Zelda: Ocarina of Time, Fahrenheit, Deus Ex, Half-Life 2, Max Payne κ.α. Εάν προσέξουμε, η συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών με ενδιαφέρουσες ιστορίες είτε είναι κυρίως Role Playing Games είτε κάποιο άλλο είδος παιχνιδιού (στις περισσότερες περιπτώσεις action) με στοιχεία RPG. Αυτό όμως είναι κάτι το λογικό όσων αφορά τα βιντεοπαιχνίδια, καθώς τα RPGs είναι το είδος των παιχνιδιών το οποίο βασίζεται σε παρά πολύ μεγάλο ποσοστό στην ιστορία.


Αν όμως σκεφτούμε πιο βαθιά, θα παρατηρήσουμε ότι τα περισσότερα RPGs διαδραματίζονται σε fantasy κόσμους, Τολκενικες φυλές και ιστορίες με δράκοντες και μάγους. Ελάχιστα RPGs διαδραματίζονται σε ρεαλιστικό γήινο περιβάλλον, και συνήθως αυτά αφορούν είτε το άμεσο είτε το μακρινό μέλλον, παιχνίδια στημένα έτσι ώστε να θέλουν να μας δώσουν μια εικόνα κάποιου ζοφερού μέλλοντος είτε κάποιας καταστροφής η οποία άλλαξε για πάντα την εικόνα της γης. Προσωπικά δεν θυμάμαι κανένα απολύτως RPG παιχνίδι το οποίο να αφορά την σημερινή πραγματικότητα, τα σημερινά προβλήματα και την σημερινή κατάσταση στον κόσμο μας. Και απορώ: γιατί άραγε;

Οι «καλές» ιστορίες παιχνιδιών συνήθως έχουν μέσα τους πολλά συναισθηματικά στοιχεία τα οποία αφορούν τις διαπροσωπικές σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων. Πολλά σενάρια έχουν κάνει αίσθηση θίγοντας το θέμα της φιλίας, του έρωτα, της φύσης, του θανάτου (αυτό κι αν δεν το έχουμε ζήσει στο πετσί μας σαν gamers!!!). Ελάχιστα παιχνίδια όμως έχουν θίξει θέματα όπως η αναπηρία, η κοινωνική ευθύνη, η πολιτική, ο κομουνισμός (σε θεωρητικό επίπεδο πάντα, γιατί σε πολεμικό έχουμε βαρεθεί να σκοτώνουμε κομουνιστές, ναζιστές, έποικους και ινδιάνους, σταυροφόρους και μωαμεθανούς – φυσικά χωρίς καμία δόση κριτικής και προσβολής προς όλους τους παραπάνω, είναι απλή αναφορά), ο αποικισμός, η θρησκευτικές διαφορές και ο ρατσισμός, οι οικονομικές και κοινωνικές ανισότητες κτλ. Κι ενώ μπορώ να θυμηθώ πάμπολλα παιχνίδια τα οποία είχαν μέσα τους φιλία, έρωτα και πόλεμο, δεν μπορώ να θυμηθώ κανένα παιχνίδι – τουλάχιστον στο πρόσφατο παρελθόν – το οποίο να έθιξε κοινωνικά θέματα και προβληματισμούς.


Ένας λόγος που συμβαίνει αυτό το πράγμα είναι το γεγονός ότι η βιομηχανία δεν έχει ωριμάσει καθόλου ηθικά. Πρόσφατο παράδειγμα η κατακραυγή του Manhunt 2, η οποία τελικά και προκάλεσε την αλλαγή κάποιου από το περιεχόμενο του παιχνιδιού (χωρίς σοβαρές συνέπειες περαιτέρω). Μια πρόσφατη έρευνα έδειξε ότι το 75% των γονέων ανησυχούν για το τι είδους παιχνίδια παίζουν τα παιδιά τους. Κανείς δεν ρώτησε όμως τους ίδιους τους γονείς εάν ανησυχούν το ίδιο για το τι είδους ταινίες βλέπουν τα παιδιά τους, το τι είδους κόμικς διαβάζουν τα παιδιά τους, το τι είδους ιστορία μαθαίνουν τα παιδιά τους και το τι είδους τηλεοπτικές εκπομπές βλέπουν τα παιδιά τους. Επίσης μου έρχεται στο μυαλό και το θέμα με την εκκλησία της Αγγλίας, η οποία ανάγκασε την SONY να ζητήσει συγνώμη για το γεγονός ότι μέσα στο παιχνίδι Resistance: Fall of Man φαινόταν να βεβηλώνεται κάποιος μεγάλος ναός του Manchester από εξωγήινους (ή τέλος πάντων κάτι παρεμφερές). Και φυσικά δεν θα ξεχάσω τον διάσημο πλέον Αμερικανό δικηγόρο Jack Thompson, ο οποίος ως άλλος μαϊντανός της αμερικανικής τηλεόρασης καλείται να εκφράσει την (πάντα επικριτική ως προς τα βιντεοπαιχνίδια) άποψη του πάνω σε θέματα όπως η παιδική βία και εγκληματικότητα. Όταν λοιπόν λέω ότι η βιομηχανία δεν έχει ωριμάσει, εννοώ ότι ΚΑΙ οι ίδια η βιομηχανία δεν έχει πάρει τον εαυτό της σοβαρά (καθώς αντί να κοιτάξει να ενημερώσει τους εν δυνάμει πελάτες της για τα ηλικιακά όρια, τις μεθόδους πρόληψης παιξίματος παιχνιδιών ακατάλληλου περιεχομένου από ανήλικους και την καταπολέμηση της πειρατείας μέσω πιο ορθόδοξων τρόπων από το κλείδωμα των cd και την επιβολή ορίου στον αριθμό των εγκαταστάσεων που μπορεί να γίνει ένα παιχνίδι στο pc κοιτάζει πώς να προωθήσει πιο «κινηματογραφικά» τα παιχνίδια της και να αυξήσει τους πελάτες – και φυσικά τα κέρδη της μέσω πιο «απλοϊκών» και «καθημερινών, γρήγορων και εύκολων» - νεοελληνικά: casual – τρόπων παιξίματος και παιχνιδιών) αλλά ΚΑΙ η κοινή γνώμη (καθότι βλέπει ακόμα τα βιντεοπαιχνίδια ως κάτι το οποίο ασχολούνται μόνο παιδιά έως 16 χρονών ή ανώριμοι άνθρωποι οι οποίοι είναι κολλημένοι όλη την ώρα μπροστά από μια οθόνη - λες και οι υπόλοιποι δεν βλέπουν Oprah και ειδήσεις 12 ώρες την ημέρα – και δεν έχουν ίχνος προσωπικής ζωής).


Ένας άλλος λόγος για τον οποίο συμβαίνει αυτό το πράγμα είναι το γεγονός ότι η βιομηχανία είναι ακόμα πάρα πολύ νέα, ειδικά εάν την συγκρίνουμε με τις υπόλοιπες βιομηχανίες ψυχαγωγίας όπως το Cinema και η μουσική. Αν σκεφτούμε ότι ο κινηματογράφος διήνυσε 40 ολόκληρα χρόνια ζωής μέχρι να αρχίσουν να κινηματογραφούνται ταινίες με περιεχόμενο διαφορετικό και συνάμα «σκεπτόμενο», ταινίες οι οποίες απευθύνονταν σε πολύ διαφορετικό κοινό, και επίσης εάν σκεφτούμε ότι στα χιλιάδες χρόνια ύπαρξης της μουσικής τέχνης μόλις την δεκαετία του 60 άρχισε να γίνεται μέσω και πολιτικών καταστάσεων η μουσική επανάσταση, με κινήματα όπως των Χίπις και μετέπειτα του Rock, Punk, Hip-Hop και Metal στοιχείου, καταλαβαίνουμε ότι η βιομηχανία έχει να περάσει πρώτα από τον δρόμο της τεχνικής εξέλιξης και μετέπειτα της θεωρητικής και ηθικής εξέλιξης ως προς το περιεχόμενο της. Και αυτό είναι κάτι που θα αργήσει λογικά να γίνει, αλλά σαφέστατα όχι τόσο όσο άργησε για τις υπόλοιπες τέχνες και βιομηχανίες.


Πιο σημαντικός λόγος όμως είναι πως πολλά θέματα τα οποία προβληματίζουν τον άνθρωπο θεωρούνται ταμπού για τα βιντεοπαιχνίδια, και αυτό έχει να κάνει με την αλληλεπιδραστική φύση του μέσου μεταξύ παίχτη και παιχνιδιού. Εάν ένα παιχνίδι δείχνει ανάπηρους να πλακώνονται σε διαδήλωση από αστυνομικούς ή δείχνει την πορνεία ως ένα τεράστιο πρόβλημα, αυτόματα η κοινή γνώμη θα υποστηρίξει ότι το παιχνίδι είναι ένα μέσο προώθησης της πορνείας ή της βιοπραγιας κατά των ανθρώπων με ειδικές ανάγκες ή ακόμα και του ρατσισμού, εθελοτυφλώντας ουσιαστικά και μην βλέποντας πως το παιχνίδι είναι ένα μέσο κριτικής ενάντια σε αυτά τα φαινόμενα και όχι μέσο προώθησης τους. Κλασσικό παράδειγμα η σειρά Grand Theft Auto. Προσωπικά αδυνατώ να πιστέψω πως όποιος έκλεψε 12000 αυτοκίνητα στο παιχνίδι έγινε αυτόματα και κλεφτής οχημάτων στην αληθινή ζωή, ή όποιος σκότωσε 300 περαστικούς πήρε το όπλο του μπαμπά ή του παππού ή ακόμα και το δικό του και βγήκε σαν τον Χάρο παγανιά στους δρόμους για να πυροβολήσει όποιον τον κοιτάει στραβά. Το σημαντικό στοιχείο εδώ είναι η έλλειψη παιδείας του ατόμου και η συγκρότηση ενός σταθερού και λογικού χαρακτήρα, πράγματα τα οποία εμπίπτουν σαφέστατα στην ευθύνη των γονέων. Είναι εύθηνη των γονέων να διδάξουν στα παιδιά τους πως το όπλο είναι κάτι το οποίο μπορεί να σκοτώσει τα ίδια και τους συνάνθρωπους τους, όπως και είναι ευθύνη των γονέων να ασχοληθούν με την διάπλαση του χαρακτήρα τους και την προώθηση των σωστών ιδεών και αξίων και να μην «παρκάρουν» τα παιδιά τους μπροστά στην τηλεόραση και την κονσόλα τους προφασιζομενοι δικές τους δουλείες και σκοτούρες και πως τα παιδιά τους είναι πιο ασφαλή μέσα στο σπίτι παρά έξω στους κινδύνους. Αυτό δείχνει αδυναμία ενασχόλησης με την ζωή των παιδιών τους ή ακόμα και αδιαφορία, η οποία είναι αυτή που φταίει για το γεγονός ότι το παιδί τους κατέληξε να τρυπιέται με βελόνες, να πασάρει τσιγαριλίκια στους συμμαθητές του ή να κάνει κόντρες με τα μηχανάκια και μετέπειτα τα αυτοκίνητα και στην τελική να καταλήξει στο έγκλημα, την φυλακή ή ακόμα και τον θάνατο. Κανένα βιντεοπαιχνίδι δεν μετέτρεψε έναν ήρεμο και συγκροτημένο χαρακτήρα σε δολοφόνο και ληστή.


Ο τελευταίος όμως και παράλληλα πολύ σημαντικός λόγος είναι το γεγονός ότι οι ίδιοι οι παίκτες δεν είναι συνειδητοποιημένοι. Και αυτό φαίνεται και από τις πωλήσεις που κάνουν τα διάφορα παιχνίδια και τα Top Ten των χωρών που είναι σημαντικές για την βιομηχανία, όπως ο ΗΠΑ, η Αγγλία, η Γερμανία και η Ιαπωνία. Όταν ο ίδιος ο παίκτης τρέχει κάθε φορά να δώσει 60 και 70 ευρω για να αγοράσει το νέο FIFA, το νέο Need For Speed, το νέο Pro Evo, το νέο Gran Turismo, το νέο Tomb Raider, το νέο HALO, παιχνίδια δηλαδή τα οποία είναι υπερβολικά διαφημισμένα και το μόνο που αποτελούν πολλές φορές είναι επανάληψη της ίδιας συνταγής με λίγες αλλαγές και δεν αγοράζουν παιχνίδια όπως το Fahrenheit, παιχνίδια τα οποία αποκλείουν της πεπατημένης και ακολουθούν τον δικό τους δρόμο σεναριακα και ηθικά, χωρίς παράλληλα να αποτελούν ποιοτικά κατώτερους τίτλους από τους προηγούμενους, τότε αυτό πρέπει να μας πει κάτι. Πρέπει να μας πει ότι ο ίδιος ο παίκτης κάποια στιγμή μοιραία θα βαρεθεί να παίζει τα ίδια και τα ίδια, αλλά όταν θα κοιτάξει να βρει ένα «εναλλακτικό» παιχνίδι θα δυσκολευτεί τρομερά καθώς θα έχουν επικρατήσει στην αγορά παιχνίδια-κράχτες, παιχνίδια τα οποία είναι σίγουρο πως θα φέρουν τα απαιτούμενα κέρδη χωρίς να έχουν όμως την απαιτούμενη ποιότητα σε σεναριακο ή αφηγηματικό επίπεδο. Γιατί ακόμα και οι developers που θα έχουν την όρεξη και την ικανότητα να φτιάξουν ένα τέτοιο παιχνίδι θα βλέπουν ότι θα είναι ασύμφορο για αυτούς οικονομικά καθώς το παιχνίδι τους δε θα τύχει της προσοχής του κοινού και θα πρέπει να είναι ένας απίστευτα εξαιρετικός και ποιοτικός τίτλος ώστε και να διαφημιστεί κατάλληλα (και συνεχώς) από την εκδότρια εταιρία αλλά και να αναγνωριστεί από τα μέσα ενημέρωσης του ειδικού τύπου ώστε να τον μάθουν και να τον αγοράσουν οι παίκτες.

Καταλήγοντας λοιπόν, αυτό το οποίο πιστεύω είναι πως ναι, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν όλα τα εχέγγυα για να κάνουν έναν παίκτη να σκεφτεί πολλά παραπάνω από το gameplay. Έχουν την δύναμη να κάνουν ανθρώπους να «ψαχτούν», να προβληματιστούν και να αλλάξουν ριζικά την οπτική τους γωνία σε πολλά θέματα τα οποία τους αφορούν ή πιστεύουν ότι τους αφορούν. Και αυτό μπορεί να συμβεί παράλληλα με την διαδικασία της ψυχαγωγίας και της ευχαρίστησης της εμπειρίας παιξίματος ενός παιχνιδιού. Και ας μην ξεχνάμε ότι όπως και όλες οι τέχνες, έτσι και τα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να εκφράζουν όσο το δυνατόν πιο πολλές ιδέες και απόψεις, αφήνοντας όμως στην κρίση του ίδιου του παίκτη την απόφαση του να μπει στην διαδικασία να τα παίξει και να ερευνήσει το θέμα τους και την λογική τους και την κατάληξη στο οποιοδήποτε δικό του συμπέρασμα. Έχουμε όμως καιρό ακόμα…


Δεν υπάρχουν σχόλια: