28 Σεπ 2007

The Reason

Πολλές φορές πιάνω τον εαυτό μου να σκέφτεται «γιατί παίζω βιντεοπαιχνίδια»; Η απάντηση στους περισσότερους (αν όχι σε όλους) είναι μάλλον προφανής: γιατί είναι ένα είδος διασκέδασης. Δε θα μπορούσα να προβάλω καμία διαφωνία σε αυτή την απάντηση, αυτή όμως είναι μια πολύ μικρή εξήγηση για να μπορέσει να προσδιορίσει το μέγεθος της αλήθειας που κρύβεται πίσω από αυτήν την πρόταση

Όπως σε όλα τα χόμπι, έτσι και στα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να υπάρξει ένα πρώτο σημείο επαφής. Το δικό μου ήταν πιθανότατα το ίδιο με όλους τους συνομήλικους μου οι οποίοι τυχαίνει να ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια: τα coin-ops (νεοελληνικά: ηλεκτρονικά, μπλιμπλικια, ουφαδικα κτλ, you get the point!!! ). Η μαγεία των βιντεοπαιχνιδιών μου χτύπησε την πόρτα πολύ νωρίς, στην ηλικία των 5 ετών. Τότε για πρώτη φορά άρχισα να παίζω pacman, βάζοντας τα κλασσικά 20αρικα στην τρυπούλα, πατώντας το κόκκινο κουμπάκι και παίζοντας με εκείνη την μικρή κίτρινη μπαλίτσα που έτρωγε κουφέτα! Αργότερα ήρθε το bubblebobble, το OutRun, το ποδοσφαιρακι – τραπεζάκι, το street fighter II, το mortal kombat μέχρι που ήρθε η στιγμή να αποκτήσω την πρώτη μου κονσόλα: ένα Game Gear, το γνωστό έγχρωμο φορητό της SEGA. Φυσικά τότε ήταν η εποχή που μεσουρανούσε το GameBoy της Nintendo, αλλά εγώ ήμουν πάντα SEGικος και μου άρεσε πιο πολύ η εικόνα του Sonic να τρέχει παρά του Μario που ήταν αργός και βαρούσε τούβλα. Γούστα είναι αυτά…

Όπως και όλοι όσοι ακολούθησαν από τότε την βιομηχανία, συνεχίζω να ασχολούμαι πλέον φανατικά (σε σημείο παρεξηγήσεως ίσως) με τα βιντεοπαιχνίδια. Το θέμα είναι «γιατί;». Θα μπορούσε να πει κανείς ότι είναι πλέον μια συνήθεια, ίσως και εξάρτηση, η οποία κυλάει στο αίμα μου. Θα μπορούσε κάποιος άλλος να πει ότι είναι κάτι το οποίο έχω μάθει να κάνω καλά και δεν αφήνω. Θα μπορούσε επίσης να πει κανείς ότι αυτό έχω επιλέξει να κάνω. Η αλήθεια είναι ότι όλα αυτά ισχύουν. Το μεγάλο κίνητρο όμως είναι άλλο.

Για να είναι ένα παιχνίδι επιτυχημένο θα πρέπει να κάνει κάτι καλά. Εάν πάρουμε τα πράγματα από την αρχή ιστορικά και δούμε τα πρώτα παιχνίδια, πχ το Pong, θα δούμε ότι ο πυρήνας ενός παιχνιδιού είναι η πρόκληση. Για να είναι καλό ένα παιχνίδι θα πρέπει να προκαλεί τον παίκτη να κάνει κάτι, και η διαδικασία της πρόκλησης θα πρέπει να είναι έτσι δομημένη ώστε ο παίκτης να έχει κίνητρο για να συνεχίσει να ασχολείται με το παιχνίδι, τόσο ώστε να εκπληρώσει τον στόχο του. Στο pong τα πράγματα ήταν απλά: ένα παιχνίδι τένις μεταξύ δυο αντιπάλων, όπου ο καθένας δε θα έπρεπε να αφήσει την μπάλα (ή μάλλον το pixel) τα περάσει τα όρια της περιοχής του. Από εκεί και πέρα τα πράγματα άρχισαν να εξελίσσονται. Στο frogger έπρεπε να περάσει ο παίκτης τον βάτραχο απέναντι, ξεπερνώντας τα διάφορα φορτηγά στον δρόμο, ποτάμια και ξύλα. Στο pacman έπρεπε να φάει όλες τις κουκίδες της πίστας χωρίς να τον φάνε τα φαντασματακια. Στο Defender έπρεπε να καταρρίψεις όλους τους πυραύλους πριν αυτοί σου κάνουν ρημαδιό την βάση. Βλέπουμε λοιπόν ότι ο πυρήνας είναι ο ίδιος: πρόκληση – διαδικασία – στόχος. Όλο αυτό το concept λοιπόν εστιάζεται στην λέξη που γνωρίζουν όλοι σαν gameplay, το πώς δηλαδή παίζεται ένα παιχνίδι, την διαδικασία που περνάει ο παίκτης παίζοντας έναν τίτλο.


Ένα από τα πολύ σημαντικά στοιχεία ενός παιχνιδιού είναι ο κόσμος του. Το τι πραγματεύεται, το που αναφέρεται και το τι δίνει στον παίκτη να κάνει και να ζήσει. Δεν είναι τυχαίο ότι πολλά από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια στην ιστορία της βιομηχανίας είναι παιχνίδια όπου ο κόσμος τους ήταν κάτι το εντελώς διαφορετικό από αυτό που οι περισσότεροι από εμάς ονομάζουν πραγματικότητα. Παιχνίδια σαν το Zelda, το Mario, το Sonic, το Bladurs Gate, το Planescape: Torment (ακόμα να βρω εκείνη την αναθεματισμένη γνήσια κόπια), το HALO, το Half-Life είναι παιχνίδια τα οποία δεν βασίζονται στην πραγματική ζωή, αλλά σε ένα εντελώς φανταστικό κόσμο και σενάριο. Το πιο σημαντικό όμως είναι το γεγονός ότι αυτά τα παιχνίδια καταφέρνουν να κάνουν τον παίκτη μέρος του κόσμου τους, μετατρέποντας έτσι την πραγματική φαντασία τους σε φανταστική πραγματικότητα για τον παίκτη. Αυτό όμως το καταφέρνουν μέσα από την εξέλιξη της διαδικασίας του gameplay, όντας σωστά δομημένα και παρουσιάζοντας την πρόκληση ή τις επιμέρους προκλήσεις που βάζουν στον παίκτη έτσι ώστε να τον ιντριγκαρουν, να του δώσουν κίνητρο και σε τελική φάση να τον επιβραβεύσουν για τον κόπο του και την επιμονή του. Στην ουσία είναι μια πολύ απλή λογική. Όσοι όμως έχουν ασχοληθεί σοβαρά με τα βιντεοπαιχνίδια ξέρουν πως δεν υπάρχει τίποτα το απλό όσων αφορά την σωστή δομή και εξέλιξη του gameplay μέσα σε ένα παιχνίδι.

Αυτό που πάντα υποστήριζα και πίστευα είναι το εξής: ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μέσο το οποίο δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να ζήσει καταστάσεις και εμπειρίες τις οποίες δεν πρόκειται ποτέ να ζήσει στην αληθινή ζωή, μέσα όμως από μια διασκεδαστική διαδικασία, μέσα από μια εμπειρία προσπάθειας και επιβράβευσης. Ουσιαστικά τα βιντεοπαιχνίδια, εξιστορώντας πραγματικά όμορφες και δυνατές ιστορίες, δίνουν την ευκαιρία σε κάποιον να διασκεδάσει αλλάζοντας τον εαυτό του, μετατρέποντας τον σε μέρος ενός κόσμου τον οποίο μόνον αυτά μπορούν να προσφέρουν.

Δυστυχώς τα βιντεοπαιχνίδια στην σημερινή εποχή έχουν πέσει στην ίδια παγίδα που έχει πέσει και ο κινηματογράφος: έχουν κορεστει. Έχουμε φτάσει σε ένα σημείο όπου οι εμπειρίες μας ως παίκτες είναι περίπου οι ίδιες κάθε φορά που κυκλοφορεί ένας νέος τίτλος. Έχουμε φτάσει σε ένα σημείο όπου η εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών έχει στραφεί πιο πολύ στον τεχνικό τομέα και όχι στο πώς θα εμπλουτιστεί η εμπειρία του παίκτη μέσα από αυτά. Όπως είπε και ένας πολύ σημαντικός αρθρογράφος του EDGE, τα γραφικά έχουν σταματήσει να εξελίσσουν το gameplay. Από την στιγμή που περάσαμε στην 3D εποχή, τα παιχνίδια φόρεσαν την ταμπέλα του ρεαλισμού, και το μόνο που προσπαθούν να κάνουν πλέον είναι να προσφέρουν μια ρεαλιστική εμπειρία, ξεχνώντας ένα βασικό πράγμα: ότι ο ρεαλισμός είναι ένα πολύ σχετικό πράγμα σε αυτό το χόμπι. Ένας τίτλος είναι ρεαλιστικός όταν κάνει τον παίκτη να πιστέψει στον κόσμο του, όταν τον κάνει να αισθανθεί μέρος αυτού του κόσμου. Έτσι λοιπόν είναι πολύ πιο ρεαλιστικός ένας τίτλος σαν το Zelda: Ocarina of Time από ότι το Rainbow Six: Vegas, και ας έχει το τελευταίο φοβερή φυσική και αληθινές τρύπες από σφαίρες στους τοίχους.

Το κακό είναι ότι και οι ίδιοι οι παίκτες έχουν δώσει το δικαίωμα στους developers να κοιτάν προς την λάθος κατεύθυνση. Όταν ο παίκτης ζητάει πιο ρεαλιστικές φάτσες, πιο ρεαλιστικά όπλα, πιο ρεαλιστικούς ήχους, ο developers θα προσπαθήσει να κάνει ακριβώς αυτό. Για αυτόν τον λόγο βλέπουμε τίτλους οι οποίοι είναι σχεδόν όμοιοι: γιατί οι ίδιοι οι παίκτες τους ζητάν. Δυστυχώς οι περισσότεροι δεν μπορούν να καταλάβουν πως είναι σημαντικότερο για έναν τίτλο να σε κάνει μέρος της ιστορίας του παρά το να δείχνει σε πραγματικό χρόνο την αλλαγή στην έκφραση του προσώπου του περαστικού όταν βλέπει την σφαίρα να περνάει από δίπλα του. Αυτό έχει να κάνει και με την παιδεία που έχουν οι παίκτες όσων αφορά την βιομηχανία. Έχει δηλαδή να κάνει με το κατά πόσο είναι συνειδητοποιημένοι οι ίδιοι οι πελάτες των εταιριών παραγωγής, οι ίδιοι οι παίκτες που θα αγοράσουν έναν τίτλο για να τον παίξουν. Και έχει να κάνει με τον να ξέρουν τι ζητάνε, αλλά και τι είδους παιχνίδια παίζουν και θέλουν να παίξουν.

Έτσι λοιπόν φτάνουμε στην αρχική ερώτηση: γιατί παίζει κάποιος βιντεοπαιχνίδια; Γνώμη μου είναι ότι πέρα από ένα πολύ όμορφο και επικερδές (ειδικότερα ως προς την πρακτική σκέψη, την εξάσκηση των νοητικών ικανοτήτων του παίκτη και την διασκέδαση του) χόμπι, είναι και μια ευκαιρία για τον άνθρωπο να ξεφύγει από την καθημερινότητα του, να ξεφύγει από την ρεαλιστική ζωή τους και να γίνει μέρος ενός κόσμου τον οποίο θα εξερευνήσει και θα κατακτήσει. Κι ενώ πολλοί θα πουν ότι ακόμα και ένα βιβλίο μπορεί να προσφέρει τα παραπάνω, η αλήθεια είναι ότι ενώ το βιβλίο είναι αξεπέραστο στην διαμόρφωση της φαντασίας, δεν θα μπορέσει ποτέ να προσφέρει στον άνθρωπο αυτό το οποίο προσφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια: τον ρόλο του πρωταγωνιστή. Και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο παίζω βιντεοπαιχνίδια.

24 Σεπ 2007

Eν Αρχή...

Η δημιουργία αυτού του blog έχει να κάνει κυρίως με τα videogames (προτιμώ την λέξη "βιντεοπαιχνίδια" για αυτό και θα προσπαθήσω να την χρησιμοποιώ πιο πολύ από τον αγγλικό όρο) και την θεωρητική προσέγγιση της βιομηχανίας από έναν άνθρωπο ο οποίος έχει μεγαλώσει μέσα από αυτά. Φυσικά θα υπάρχει και σχολιασμός και άλλων θεμάτων, ανάλογα πάντα με την ειδησεογραφία και τις συνθήκες που επικρατούν στην Ελλάδα και τον κόσμο. Αποφάσισα να αφήσω ελεύθερο τον σχολιασμό, καθώς πάντα πίστευα στην πολυφωνία και την ελεύθερη έκφραση του οποιουδήποτε πάνω σε οτιδήποτε του κινεί το ενδιαφέρον.
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι η κύρια ασχολία μου στον ελεύθερο (και πολλές φορές μη ελεύθερο) χρόνο μου. Οι σκέψεις μου καθημερινά στρέφονται πάνω σε αυτά, στην βιομηχανία που τα παράγει και στην εμπειρία που αυτά μας προσφέρουν. Όντας όμως 25 χρονών και αρκετά παιδεμένος με αυτό το χόμπι, το πρώτο μου θέμα θα ήθελα να στραφεί σε κάτι το οποίο πιστεύω ότι έχει μεγάλη σημασία για ιστορία του χόμπι.

Ρίχνοντας μια ματιά στην θήκη όπου κρατάω την συλλογή μου από βιντεοπαιχνίδια για pc, το μάτι μου έπεσε επάνω σε έναν αρκετά παλιό τίτλο, ο οποίος από πολλούς θεωρείται το κορυφαίο adventure όλων των εποχών: το Grim Fandango. Κοιτώντας τα 2 πολύχρωμα δισκάκια του παιχνιδιού, θυμήθηκα ότι είναι ένας πραγματικά φοβερός τίτλος, αντάξιος του ονόματος της LucasArts και του τίτλου τον οποίο έχει από τους γνωστές της βιομηχανίας,. Μην έχοντας τίποτα καλύτερο να κάνω, μπήκα στην διαδικασία να εγκαταστήσω το παιχνίδι στον υπολογιστή μου για να το ξαναπαίξω, ούτως ή άλλως δεν ήταν μεγάλη η διάρκεια εγκατάστασης και σε ελάχιστο χρόνο θα ήμουν έτοιμος να παίξω.

Αφότου τελείωσε λοιπόν η εγκατάσταση, άρχισα να βλέπω την εισαγωγή του παιχνιδιού. Φοβεροί χαρακτήρες, πραγματικά απολαυστικοί διάλογοι και γενικά το γνωστό στους παλιούς gamers κλίμα των adventures της LucasArts. Και μετά το χάος! Με το που άρχισε το παιχνίδι, παρατήρησα ότι ο χαρακτήρας μου δεν φαινόταν στην οθόνη, αλλά αντ’αυτού ένα μάτσο μπλε και άσπρες γραμμές, οι οποίες με τα πλήκτρα κίνησης του χαρακτήρα το μόνο που έκαναν ήταν απλά να αλλάζουν θέση! Θυμήθηκα όμως ότι το παιχνίδι έχει επιλογή για 3D hardware acceleration. Έτσι μπήκα στο μενού και την ενεργοποίησα. Εκεί όμως τα πράγματα έγιναν χειρότερα! Ο χαρακτήρας δεν φαινόταν πλέον πουθενά στην οθόνη! Αυτό έχει να κάνει με έναν πολύ απλό λόγο: ο υπολογιστής μου (και ειδικότερα η κάρτα γραφικών μου, μια 8800GTS) είναι υπερβολικά καινούργιος για το παιχνίδι.

Αυτό όμως με έβαλε σε κάποιες πολύ απλές και λογικές σκέψεις. Η πρώτη ήταν ότι για να μπορέσω να ξαναπαίξω το παιχνίδι, θα πρέπει να επιστρατεύσω μάλλον το laptop μου, το οποίο είναι σαφώς κατώτερο του desktop υπολογιστή μου. Αυτό όμως είναι μια πολυτέλεια η οποία δεν είναι αυτονόητη. Τι θα γινόταν στην περίπτωση που δεν είχα δεύτερο υπολογιστή; Εάν κάποιος λοιπόν έχει μια αρκετά πλούσια και μεγάλη συλλογή από βιντεοπαιχνίδια, και θέλει να μπορεί να απολαύσει κάποιους παλαιότερους τίτλους χωρίς να είναι αναγκασμένος να μείνει homo sapiens σε σχέση με τον υπόλοιπο κόσμο από πλευράς τεχνολογίας, τι πρέπει να κάνει; Να κρατήσει τον παλιό υπολογιστή του; Να κάνει ένα σύστημα με λίγα λεφτά και να βάλει πάνω του windows 98; Να μην ξαναπαίξει ποτέ πια τα παλιά του παιχνίδια;

Ένα άλλο θέμα που προκύπτει όμως έχει να κάνει και με την ιστορική υπόσταση των ίδιων των παιχνιδιών. Πολύ φοβάμαι (εάν δεν είμαι απόλυτα σίγουρος δηλαδή) ότι οι νέες γενιές των gamers δεν θα έχουν ιδέα από ιστορικά παιχνίδια σαν το Grim Fandango, παιχνίδια τα οποία προσέφεραν τα μέγιστα στην εξέλιξη της βιομηχανίας, έδωσαν το έναυσμα για την εξέλιξη των μηχανισμών του gameplay και της συνολικής εμπειρίας που μπορεί να προσφέρει ένα βιντεοπαιχνίδι, και είναι από μόνα τους μνημεία στην μικρή χρονικά ιστορία μιας βιομηχανίας η οποία πλέον κάνει μεγαλύτερα νούμερα πωλήσεων από αυτήν του κινηματογράφου. Ο κάθε νέος παίκτης λοιπόν μπορεί να είναι σε θέση να παίζει με άνεση HALO, Metal Gear Solid, ICO, Need for Speed και Tomb Raider, αλλά δεν είναι σε θέση να γνωρίζει τι υπήρχε πριν από αυτά τα παιχνίδια. Και αυτό για μένα είναι κάτι το οποίο η βιομηχανία θα πρέπει να διορθώσει. Μια κίνηση που πιστεύω ότι έχει τις ρίζες της σε αυτήν την κατάσταση είναι και τα διάφορα remakes κάποιων μεγάλων τίτλων, όπως για παράδειγμα το Tomb Raider Anniversary. Μπορεί η αιτιολογία να ήταν «Η Lara γυρνάει στις ρίζες της με σύγχρονο gameplay», αλλά εν πολλοίς έχει να κάνει και με την ιστορική υπόσταση ενός τέτοιου τίτλου (και, ας μην γελιόμαστε, και με τους πολύ άσχημους τίτλους που κατακρεουργούσαν το προφίλ και το image της κύριας Croft).

Πιστεύω ότι η βιομηχανία θα πρέπει να προσέξει και λίγο την ιστορία της. Και νομίζω ότι ήδη έχει αρχίσει να το κάνει. Το Live Arcade της Microsoft και το Virtual Console της Nintendo είναι υπηρεσίες οι οποίες είναι στραμμένες προς αυτή την κατεύθυνση. Φυσικά και η ταμπέλα που έχουν στην είσοδο γράφει «gameplay γρήγορα, ευχάριστα και φθηνά», καθώς αυτό προσφέρουν και τα παλιά παιχνίδια ή τα παιχνίδια arcade. Όμως ας μην ξεχνάμε ότι αυτά τα παιχνίδια κάποτε ήταν ο,τι καλύτερο είχε η βιομηχανία διαθέσιμο προς κατανάλωση. Το κακό είναι ότι αυτές οι υπηρεσίες αφορούν τις κονσόλες και όχι το pc, το οποίο ως ενιαία πλατφόρμα δεν δίνει ευκαιρία για τέτοιου είδους κινήσεις.

Καλά θα ήταν οι εταιρίες οι οποίες έχουν εκδώσει τα παλιά παιχνίδια να είχαν και τις ανάλογες υπηρεσίες υποστήριξης τους, έστω με την κυκλοφορία κάποιων patches για απροβληματιστη λειτουργία κάτω από τα νέα λειτουργικά και τις νέες κάρτες. Δεν νομίζω ότι θα ήταν μεγάλος κόπος για την LucarArts να εκδώσει ένα patch με το οποίο οι τίτλοι της (πολλοί από τους οποίους μάλιστα κυκλοφορούν και σε επανεκδόσεις, όπως τα Monkey Island 3 και 4, όλη η σειρά X-Wing και τα Adventures The Dig, Sam & Max Hit The Road και Full Throttle, τα οποία ήταν μαζί με το Grim Fandango σε ένα ενιαίο πακέτο επανακυκλοφορίας ονόματι The Entertainment Pack) θα μπορούν να τρέχουν κάτω από τις νέες κάρτες γραφικών. Το πρόβλημα το οποίο υπάρχει είναι ότι, δυστυχώς για πολλούς από εμάς, πολλές από αυτές τις εταιρίες είτε δεν υπάρχουν είτε έχουν αλλάξει προσωπικό και έχουν σκορπίσει σε άλλες εταιρίες του χώρου.

Είναι κρίμα και να μην μπορούν οι παλιοί παίκτες με νέα μηχανήματα να απολαύσουν τέτοιους τίτλους, και το ότι οι νέοι δεν θα έχουν την ευκαιρία να μάθουν μέσα από τα ίδια τα παιχνίδια την ιστορία του χώρου. Και είναι γνωστό ότι όποιος ξεχνάει το παρελθόν του έχει αβέβαιο μέλλον…