(Προλογος: Το παρόν κείμενο γράφτηκε πριν απο αρκετό καιρο, χωρίς αύτο να σημαίνει οτι είναι και εκτός χρόνου. Με την ευκαιρία της κυκλοφορίας του GTA IV, ενός παιχνιδιού το οποίο πάντα θα προκαλεί με το περιεχόμενό του το κοίνο εκτός της gaming κοινώτητας, το αναρτώ στο blog μου με την τελική του μορφή. Enjoy…)
Ας υποθέσουμε de facto για μια στιγμή ότι τα Videogames είναι όντως μια μορφή τέχνης.
Ξεκινώντας ας σκεφτούμε λίγο τις υπόλοιπες μορφές τέχνης. Ζωγραφική. Μουσική. Ποίηση. Κινηματογράφος. Γλυπτική. Όλες έχουν να μας δώσουν παραδείγματα εξαιρετικής έμπνευσης, δημιουργίας και μοναδικότητας. Όλες λίγο ή πολύ έχουν πράγματα τα οποία μοιράζονται σαν κοινά, και όλες διαφοροποιούνται αισθητά και ουσιαστικά η μια από την άλλη. Υπάρχει όμως ένα κοινό που μοιράζονται όλες οι τέχνες που δημιούργησε ποτέ ο άνθρωπος. Και αυτό είναι ένα.
Όλες οι τέχνες είχαν και έχουν στο δυναμικό τους δημιουργούς οι οποίοι λόγω του εξαιρετικά επαναστατικού ή εναλλακτικού έργου τους, έργο το οποίο θεωρούνταν ενάντιων των σημείων των καιρών τους, των συνηθειών και της κατάστασης που επικρατούσαν στην τέχνη τους την δεδομένη εποχή, χαρακτηρίστηκαν ως «αιρετικοί», «υπερβολικοί» ή ακόμα και «επικίνδυνοι». Έργο το οποίο μόνο όταν τελικά άλλαξαν οι συνήθειες, τα ήθη των τεχνών και των καιρών και όταν ο κόσμος αντίκριζε με άλλο μάτι τις δημιουργίες τους αναγνωρίσθηκαν και έγιναν κοινώς αποδεκτοί, σε μερικές περιστάσεις ακόμα και σύμβολα ολόκληρης εποχής.
Το πρώτο παράδειγμα που μου έρχεται στο μυαλό είναι ο Jim Morrison των Doors. Ένας άνθρωπος ο οποίος μέσα από την αποχαύνωση των ναρκωτικών και την εξάρτηση του στο αλκοόλ έδινε με στίχους να καταλάβει ο κόσμος το τι πίστευε ότι συνέβαινε γύρω του, και το τι πίστευε ότι ζούσε. Οι συναυλίες του την περίοδο 1967 – 1969 χαρακτηρίζονται ως τουλάχιστον χαώδης, ακόμα και ζωώδης. Προκαλούσε με την εμφάνιση και την συμπεριφορά του όλη την ανθρωπότητα, και είχε την δύναμη να το κάνει μέσω της μουσικής του και των στίχων του και μέσω της δυνατότητας που του έδινε η ίδια του η δισκογραφική εταιρία.
Ο William Shakespeare. Ένας άνθρωπος ο οποίος θεωρείται από τους κορυφαίους συγγραφείς που έζησαν ποτέ (αν όχι ο κορυφαίος). Τα έργα του θεωρούνται αριστουργήματα. Το «Ρωμαίος και Ιουλιέτα» είναι η απόλυτη ωδή στον έρωτα και την αγάπη μεταξύ δυο ανθρώπων. Το «Αμλετ» παρουσιάζει αριστουργηματικά το τι μπορεί να ταλανίσει έναν άνθρωπο και έχει θέσει το πλέον βασικό και ουσιαστικό ερώτημα για ένα ανήσυχο μυαλό: Να ζει κανείς, ή να μην ζει; Κι όμως στην εποχή του θεωρούνταν υπερβολικός και επαναστάτης, πράγματα τα οποία φρόντιζε να τα δικαιολογήσει και μέσω της ίδιας του της ζωής.
O Quentin Tarrantino κατάφερε μέσα από την σκηνοθεσία του και τα σενάρια του να προκαλέσει ποικίλα σχόλια στον κόσμο ο οποίος έβλεπε και βλέπει τις ταινίες του. Δεν διστάζει να αλλάξει εντελώς τους νόμους και τους κανόνες της σκηνοθεσίας, μετατρέποντας έτσι τις ταινίες του από splatter kung-fu fights σε κωμωδίες και δράματα, ενώ δεν διστάζει να είναι απόλυτα κυνικός και ωμός με ταινίες όπως το Hostel. Πολλοί λένε ότι είναι εκτρώματα. Άλλοι πιστεύουν ότι είναι απλά μια ιδιοφυΐα.
Και ερχόμαστε στην αρχική μας θεωρητική παραδοχή. Έστω λοιπόν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη. Ποιος δημιουργός ή developer θα μπορούσε να χαρακτηριστεί «αιρετικός», «επαναστάτης», «μη αποδεκτός», «κακός για τα παιδιά και τον άνθρωπο» και γιατί;
Για κάποιον ο οποίος ασχολείται βαθύτερα με τα βιντεοπαιχνίδια η απάντηση είναι εύκολη: μα η Rockstar φυσικά! Είναι η εταιρεία η οποία κατάφερε να μας βάλει στην θέση ενός εγκληματία, να μας κάνει να κλέψουμε, να σκοτώσουμε αθώους, να δείρουμε περαστικούς, να κάψουμε αυτοκίνητα («γιατί είναι Αθηναϊκές!!!!!»), να λεηλατήσουμε μαγαζιά κ.ο.κ. μέσω του Grand Theft Auto. Είναι η εταιρία που μέσω του Manhunt μας έβαλε στην θέση μιας άκρως ψυχωτικής περσονας, της οποίας το μόνο όπλο που έχει προς εκμετάλλευση για να αποδράσει από την παράνοια είναι η βία και ο θάνατος. Είναι η εταιρία που άγγιξε την πραγματικότητα της παιδικής βίας αλλά και προβληματισμών ενός εφήβου μέσω του Kanis Kanem Edit (Bully). Και είναι η εταιρία η οποία δεν δίστασε να προκαλέσει την έκπληξη στο κοινό των gamers όταν αποφάσισε πως ένας από τους τίτλους που θα ανέπτυσσε θα ήταν sports game και θα είχε σαν θέμα το Πινγκ – Πονγκ!!!!! Μια εταιρία η οποία δεν διστάζει λοιπόν να προκαλέσει, δεν διστάζει να πειραματιστεί και δεν διστάζει να αλλάξει εντελώς ρότα στους τίτλους της. Κάτι σαν ένας σύγχρονος, ψηφιακός και gamer Andy Worchol. Και ενώ στην αρχή όλα αυτά δεν πείραζαν και πολύ τους ανθρώπους, με το που η τεχνολογία έδωσε την δυνατότητα μιας πιο ρεαλιστικής απεικόνισης του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών στις οθόνες άρχισαν και οι αντιδράσεις να γίνονται όλο και εντονότερες. Είναι πολύ διαφορετικό άλλωστε να βλέπεις ένα μικρό sprite μερικών pixel να γίνεται λιώμα από ένα αυτοκίνητο το οποίο πιο πολύ μοιάζει με Micromachines και είναι εντελώς διαφορετικό να βλέπεις τρισδιάστατα ανθρώπινα μοντέλα να κατακρεουργούνται από ένα πριόνι.
Το θέμα όμως είναι το εξής: ενώ σε όλες τις αναγνωρισμένες τέχνες δεν υπάρχουν συγκεκριμένα όρια και θέματα τα οποία μπορεί να εκφράσει και να ανακαλύψει ο άνθρωπος, στα βιντεοπαιχνίδια φαίνεται πως υπάρχουν, και μάλιστα κρίνονται και πολύ αυστηρά. Ενώ λοιπόν πχ στον κινηματογράφο μια ταινία που αποτυπώνει παιδιά να σφάζουν ενηλίκους, γονείς να πλακώνουν τα παιδιά τους, ληστές να λεηλατούν μαγαζιά, κεφάλια να κόβονται από την ρίζα και τον Χριστό να τραγουδάει disco (Jesus Christ Superstar συγκεκριμένα) μπορεί να παιχτεί άνετα στα cinema ή στην χειρότερη περίπτωση σε ένα cult festival ή να καταλήξει από το πουθενά σε κάποιο video club, ενώ στην μουσική βιομηχανία ο καθένας μουσικός, τραγουδιστής ή μπάντα μπορεί να εκφράσει ελευθέρα την άποψη του για τον Θεό, τις γυναίκες, τα παιδιά, το σεξ, την βία αρκεί να θεωρηθεί κερδοφόρος από μια δισκογραφική εταιρία και το μόνο μέτρο προστασίας που θα ληφθεί ενάντια στην κατάληξη ακούσματος της μουσικής από κάποιο παιδάκι ή διαταραγμένο άνθρωπο είναι ένα αυτοκόλλητο που λέει πάνω “Parental Advisory, Explicit Content” και τίποτα άλλο, ένα στην ζωγραφική το μόνο που εμποδίζει έναν καλλιτέχνη να εκφράσει την άποψη του και την μάτια του προς τα σεξουαλικά όργανα ή τις αιματηρές μάχες της ανθρωπότητας είναι τα όρια της έμπνευσης και της φαντασίας του, και ενώ κάποιος κομιστας μπορεί να αποτυπώσει στο χαρτί τον Χριστό να καπνίζει μαριχουάνα και να κάνει μαστουρωμένος σερφ στην θάλασσα και παρόλα αυτά το κομικ του να κυκλοφορεί κανονικότατα στην αγορά, στην βιομηχανία των videogames έχουμε το φαινόμενο να περνάν οι τίτλοι μέσω μιας επιτροπής «διαιτησίας» και κριτικής, και ανάλογα με το περιεχόμενο του τίτλου να μπαίνουν οι σχετικές ταμπέλες «Excessive Violence», «Sexual Content», «Drugs» και τα σχετικά ηλικιακά όρια 10+, 15+, 17+, 18+ κτλ. Και φυσικά σε μερικές περιπτώσεις να υπάρχει η απαγόρευση ενός τίτλου λόγω «ακραίου περιεχομένου», όπως στην πρόσφατη περίπτωση του Manhunt 2. Γιατί;
Το πρώτο πράγμα που θα πει κάποιος είναι πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ακριβώς αυτό που λέει ο τίτλος τους: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Παιχνίδι = κάτι το οποίο παίζει κάποιος. Συνήθως τα παιδιά είναι αυτά που παίζουν κάτι. Άρα λοιπόν, βιντεοπαιχνίδι είναι κάτι το οποίο παίζουν τα παιδιά. Και φυσικά το μπουζούκι είναι όργανο, ο αστυνομικός είναι όργανο, άρα ο αστυνομικός είναι μπουζούκι… Είναι το πρώτο και σημαντικότερο λάθος το οποίο κάνει η κοινή γνώμη για τα βιντεοπαιχνίδια. Ο όρος videogaming δεν αφορά πλέον μόνο σπυριάρηδες έφηβους ή παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας. Αφορά όλη την ανθρωπότητα. Όλες τις ηλικίες. Ο καθένας μπορεί να ασχοληθεί με ένα βιντεοπαιχνίδι, γιατί πολύ απλά υπάρχει για τον καθένα ένα βιντεοπαιχνίδι με το οποίο μπορεί να ασχοληθεί. Θεματικά, σεναριακα και λειτουργικά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί τόσο ώστε μπορούν και απευθύνονται σε όλον τον κόσμο.
Το μεγάλο «φόβητρο» των κριτών – επικριτών των βιντεοπαιχνιδιών είναι η αλληλεπιδραστική τους φύση με τον παίκτη. Ενώ λοιπόν σε μια ταινία, σε ένα μουσικό κομμάτι, μπροστά σε έναν πίνακα, μπροστά σε ένα γλυπτό, μια φωτογραφία ή ένα βιβλίο ο άνθρωπος είναι ουσιαστικά θεατής και παθητικός αποδέκτης του δημιουργήματος και του νοήματος του έργου, στα βιντεοπαιχνίδια είναι αυτός που κινεί τα νήματα. Είναι αυτός που παίρνει τις αποφάσεις, αυτός που οδηγεί τις εξελίξεις, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Και αυτό ακριβώς το σημείο είναι που υπάρχει το φόβητρο του επηρεασμού του ανθρώπου από το βιντεοπαιχνίδι. Ταυτίζεται (θεωρητικά πάντα) με αυτό που κάνει και με τον χαρακτήρα που ελέγχει και στο μυαλό του περνάει η εντύπωση πως αφού μπορεί να κάνει κάτι στο παιχνίδι, μπορεί να το κάνει και στην πραγματικότητα.
Τέλος υπάρχει το θέμα της διακίνησης διαφόρων ιδεών, ιδεών οι οποίες μπορεί και «να μην είναι σωστές και ωφέλιμες προς τον άνθρωπο». Μέσω της ιστορίας και των γεγονότων ενός βιντεοπαιχνιδιού μπορούν (επίσης θεωρητικά) να προαχθούν διάφορες ιδέες, απόψεις, σκέψεις και ιδεολογίες οι οποίες μπορεί και να είναι απορριπτέες από την κοινή γνώμη. Ποιος άραγε υποστηρίζει το ότι να σκοτώνεις κάποιον είναι καλό ή έστω επιτρεπτό την σήμερον ημέρα; Ποιος μπορεί να υποστηρίξει με πάθος ότι το να κλέβεις από τους πλούσιους και να δίνεις στους φτωχού σαν άλλος Ρομπέν των Δασών είναι μια τακτική που ωφελεί το καλό του ανθρώπου χωρίς να του δέσουν ζουρλομανδύα;
Αφού απάντησα στο θέμα της «παιδικότητας» των βιντεοπαιχνιδιών, ας απαντήσω και στα δυο παραπάνω θέματα. Στο θέμα της αλληλεπιδραστικής φύσης των βιντεοπαιχνιδιών δεν έχω να πω πολλά παραπάνω από ότι είπα σε προηγούμενο κείμενο μου με τίτλο “Think Before You Play”. Πιστεύω απόλυτα πως είναι θέμα παιδείας και συγκρότησης χαρακτήρα. Την ευθύνη για το τι σκέφτονται, τι μαθαίνουν, με τι ασχολούνται, τι πιστεύουν και φυσικά τι παίζουν τα παιδιά έχουν απόλυτα και μόνο οι γονείς και σε δεύτερη μοίρα οι καθηγητές τους. Πώς είναι δυνατόν ένα παιδί το οποίο έχει μεγαλώσει με πατέρα αλκοολικό, μητέρα καταπιεστική, αδέρφια που το σπάνε καθημερινά στο ξύλο, καθηγητές οι οποίοι το μόνο που τους νοιάζει είναι να βγει η μέρα και να πάρουν στο τέλος του μήνα τον μισθό τους ή να βγουν στον δρόμο να διαδηλώσουν για τις συνθήκες του επαγγέλματος τους χωρίς να κοιτάν το τι τάξεις και παιδιά αφήνουν πίσω τους και φίλους οι οποίοι καπνίζουν από τα 12 τους, πίνουν από τα 16 τους και κυκλοφορούν με μηχανή από τα 13 τους και αμάξι από τα 15 τους να ΜΗΝ παρασυρθεί από το ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ μπορεί να το προκαλέσει και να το διαβάλει; Ή αντίθετα, πώς είναι δυνατόν ένας νέος ο οποίος πήρε σωστές αρχές και αξίες από την οικογένεια του, είχε πιστούς φίλους, ασχολούνταν με πολλές δραστηριότητες όπως σπορ, μουσική, διάβασμα, έχει συναισθήματα και τα εκφράζει, δεν φοβάται να κάνει γνωστές τις σκέψεις και τις απόψεις του και ξέρει τα όρια του ή φροντίζει να τα μάθει, να καταλήξει να εγκληματήσει λόγω ενός βιντεοπαιχνιδιού;
Τα ίδια ισχύουν και για τις περιπτώσεις διακίνησης ιδεών, με μόνη διαφορά πως ο άνθρωπος είναι λογικό να μαθαίνει νέα για αυτόν πράγματα και να ακούει νέες απόψεις ή εναλλακτικές γνώμες.
Αυτό το οποίο όμως δεν καταλαβαίνουν πολλοί είναι το εξής: ότι άπαξ και ένας άνθρωπος μεγαλώσει και συγκροτήσει σε μεγάλο βαθμό τον χαρακτήρα του, είναι ελάχιστα τα πράγματα που μπορεί να τον αλλάξουν, και συνήθως είναι και πάρα πολύ δυνατές εμπειρίες, όπως θάνατος, απόρριψη, έρωτας, πάθος, φόβος. Έτσι λοιπόν έχει και το δικαίωμα της επιλογής. Μπορεί να επιλέξει το τι θα διαβάσει, τι θα ακούσει, τι θα δει, τι θα παίξει. Και από εκεί και πέρα είναι στην διακριτική ευχέρεια του να επιλέξει και το τι θα πιστέψει και τι θα ακολουθήσει και τι όχι. Αυτή είναι η βασική αρχή της ελευθερίας του ατόμου, και έχουν γίνει μάχες και έχει χυθεί αίμα για αυτό το πράγμα. Το να στερείς λοιπόν την ελευθερία της επιλογής ενός βιντεοπαιχνιδιού – ενός ΟΠΟΙΟΥΔΗΠΟΤΕ πράγματος – από έναν άνθρωπο είναι κάτι το οποίο αναιρεί το ίδιο σου το σκεπτικό: την προστασία του ατόμου. Και δεν μιλάμε για ακραία πράγματα! Δεν μιλάμε για διακίνηση όπλων, ναρκωτικών, βίας, πορνείας, ναζισμού ή οτιδήποτε. Μιλάμε για κάποια προϊόντα τα οποία θεωρούνται είδος ψυχαγωγίας. Εάν θέλουν κάποιοι ισχυροί του πλανήτη μας να προστατέψουν τα παιδιά από την βία και το έγκλημα, καλά θα κάνουν να στραφούν στο πιο δυνατό όπλο που έχουν: την ΠΑΙΔΕΙΑ. Καλά θα κάνουν να μην παράγουν αυριανούς συνταξιούχους των 100 ευρω το μήνα, καλά θα κάνουν να μην κατακλέβουν το δημόσιο χρήμα και να μην αναιρούν με τις πράξεις τους τις υποσχέσεις και τα λόγια τους, καλά θα κάνουν να μην προκαλούν πολέμους και κοινωνικές ανισότητες και καλά θα κάνουν να μην θεωρούν τα βιντεοπαιχνίδια ως τον αποδιοπομπαίο τράγο ο οποίος φταίει για όλα τα κακά του σύγχρονου κόσμου.
Θα ήμουν όμως εντελώς αφελής εάν υποστήριζα ότι όλα στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι «αγγελικά πλασμένα». Ενώ οι καλλιτέχνες και οι εμπνευσμένοι δημιουργοί πράγματι υπάρχουν και είναι ευλογημένοι με πλούσιο ταλέντο, όλα περνούν μέσα από τις εταιρίες. Έτσι, όπως καμία εταιρία ποτέ στην μουσική δεν ανατίναξε τα μυαλά της όπως ο Kurt Cobain, έτσι κι εδώ κανένας publisher δεν πρόκειται λόγω ιδεολογίας και τέχνης να κλείσει και να πει «δεν γουστάρω άλλο την φάση, σταματήστε την γη για να κατέβω». Οι εταιρίες είναι αυτό που λένε: ΕΤΑΙΡΙΕΣ. Είναι μέσα στο παιχνίδι για το κέρδος. Εκδίδουν προϊόντα τα οποία πιστεύουν ότι θα τους αποφέρουν πολλά πράσινα χαρτάκια με τυπωμένες φάτσες νεκρών προέδρων των ΗΠΑ πάνω τους. Και όσο κι αν υποστηρίζουν ότι βοηθάν το έργο των καλλιτεχνών με το να τους παρέχουν την οικονομική δυνατότητα να φτιάξουν τα παιχνίδια που θέλουν, δεν πείθουν κανέναν, ειδικά όταν developers οι οποίοι πραγματικά δίνουν αριστουργήματα στο κοινό (όπως το Okami της Clover Studios) κλείνουν λόγω «κακών οικονομικών αποτελεσμάτων». Δυστυχώς στην βιομηχανία δεν αρκεί μόνο μια κιθάρα, ένα μολύβι και ένα χαρτί για να γίνει κάποιος διάσημος και να θεωρηθεί καλλιτέχνης. Χρειάζονται μηχανήματα, προσωπικό, υλικό και πολλά, μα πάρα πολλά εκατομμύρια δολάρια για να μπορέσουν να δημιουργήσουν τα έργα τα οποία οι ίδιοι θέλουν. Και φυσικά έχουν περάσει οι εποχές όπου ο κάθε Sid Mayer μπορούσε να προγραμματίσει έναν Flight Simulator σε Amiga και να τον παρουσιάσει σε έναν εκδότη ή ένα κατάστημα και να το πουλήσει έτσι. Το παιχνίδι έχει χοντρύνει για τα καλά.
Βεβαίως υπάρχει και το θέμα της ευθύνης που έχει η ίδια η βιομηχανία απέναντι στο ακατάλληλο περιεχόμενο. Όταν υπάρχει πρόκληση μόνο για την πρόκληση και όταν βαφτίζεις τέχνη ένα παιχνίδι το οποίο δείχνει ανθρώπους να σφάζονται και να βασανίζονται χωρίς προφανή λόγω και αιτία ή αποτυπώνεις στην οθόνη την γενοκτονία ενός ολόκληρου λαού, ή όταν προσπαθείς να επεκτείνεις την δυναμική που έχει η χώρα σου στον στρατιωτικό τομέα (Command & Conquer Generals or Rainbow Six anyone?) καταντάει τουλάχιστον γελοίο το θέμα και είναι λογικό να θεωρείται προσβλητικό ή ακόμα και επικίνδυνο για το ευρύ κοινό. Είναι σαν να είσαι ζωγράφος και να αποτυπώνεις στον καμβά τον Χριστό να πυροβολείται από τους Σατανιστες ή να γράφεις ένα ποίημα λέγοντας ότι ο Μωάμεθ ήταν ομοφυλόφιλος. Είναι αυτονόητο ότι θα προκαλέσεις διαμαρτυρίες και προβλήματα. Οπότε εάν θέλει η βιομηχανία να μην έχει τέτοιου είδους προβλήματα, θα πρέπει να αποβάλει εν τη γενέσει τους και από μόνη της τέτοια φαινόμενα και να συνειδητοποιήσει ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένα μέσο δημιουργίας πλούτου αλλά ένα μέσο ΨΥΧΑΓΩΓΙΑΣ το οποίο πλέον μπαίνει στα σπίτια ολόκληρου του πλανήτη και αφορά όλες τις ηλικίες και όλων των ειδών τα άτομα.
Σαφώς όλοι μπορούν να καταλάβουν ότι τα παραπάνω είναι λίγο – πολύ ουτοπικά, και πως είναι στην φύση του ανθρώπου να ψάχνει για θύματα και φταίχτες όταν θέλει να ξεφεύγει των ευθυνών του και πως από την στιγμή που θα βρεθεί η κότα με τα χρυσά αυγά θα κοιτάξουν όλοι να την εκμεταλλευτούν. Ξέρουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι πράγματι το εξιλαστήριο θύμα πολλών κακών αυτού του κόσμου. Αυτό το οποίο πρέπει να κάνουμε σαν παίχτες – και σαν άνθρωποι γενικότερα – είναι να είμαστε συνειδητοποιημένοι στο τι επιλέγουμε να παίξουμε, να κάνουμε και να δεχτούμε. Γιατί ακόμα και αν πράγματι το Manhunt ή το Carmaggedon ή το Hitler’s Fantastic Adventures (μη πραγματικός τίτλος) θέλουν να μας διαβάλουν και να δημιουργήσουν τρομοκράτες και φανατικούς από εμάς, θα πρέπει και εμείς οι ίδιοι να είμαστε σε θέση να αναγνωρίσουμε αυτή την προσπάθεια και φυσικά να την απορρίψουμε χωρίς δεύτερη σκέψη. Εκτός εάν θέλουμε να γίνουμε τέτοιου, οπότε κανένα παιχνίδι δεν φταίει εάν εμείς γεννηθήκαμε και μεγαλώσαμε εγκληματίες, φασίστες και δολοφόνοι.
Καταλήγοντας, ας γυρίσουμε στην αρχική τοποθέτηση. Εάν πράγματι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, τότε θα πρέπει να αποδεχτούμε ότι σαν τέχνη θα έχει και τις ανατροπές τις, τις επαναστάσεις τις, τα υπέρ και τα κατά της. Και οι καλλιτέχνες θα πρέπει να είναι σε θέση να εκφράζουν ελεύθερα τις απόψεις και τις ιδέες τους μέσα από το έργο τους. Το εάν εμείς σαν παίκτες το δεχτούμε ή ακόμα το ασπαστούμε κιόλας, είναι δικό μας θέμα και δεν έχει να κάνει με καμία επιτροπή επιβολής ορίων και κριτικής. Έχει να κάνει με την παιδεία μας και τον χαρακτήρα μας, με το κατά πόσο μπορούμε να δούμε πέρα από την μύτη μας ή καταλήγουμε να είμαστε σαν τις τρεις μαϊμούδες: See no Evil, Hear no Evil, Speak no Evil. Καλά τα όρια και η κρίσεις, καλύτερη η καλώς εννοούμενη ελευθέρια και η παιδεία.