25 Ιουν 2008

Play (no) Evil

(Προλογος: Το παρόν κείμενο γράφτηκε πριν απο αρκετό καιρο, χωρίς αύτο να σημαίνει οτι είναι και εκτός χρόνου. Με την ευκαιρία της κυκλοφορίας του GTA IV, ενός παιχνιδιού το οποίο πάντα θα προκαλεί με το περιεχόμενό του το κοίνο εκτός της gaming κοινώτητας, το αναρτώ στο blog μου με την τελική του μορφή. Enjoy…)


Ας υποθέσουμε de facto για μια στιγμή ότι τα Videogames είναι όντως μια μορφή τέχνης.

Ξεκινώντας ας σκεφτούμε λίγο τις υπόλοιπες μορφές τέχνης. Ζωγραφική. Μουσική. Ποίηση. Κινηματογράφος. Γλυπτική. Όλες έχουν να μας δώσουν παραδείγματα εξαιρετικής έμπνευσης, δημιουργίας και μοναδικότητας. Όλες λίγο ή πολύ έχουν πράγματα τα οποία μοιράζονται σαν κοινά, και όλες διαφοροποιούνται αισθητά και ουσιαστικά η μια από την άλλη. Υπάρχει όμως ένα κοινό που μοιράζονται όλες οι τέχνες που δημιούργησε ποτέ ο άνθρωπος. Και αυτό είναι ένα.

Όλες οι τέχνες είχαν και έχουν στο δυναμικό τους δημιουργούς οι οποίοι λόγω του εξαιρετικά επαναστατικού ή εναλλακτικού έργου τους, έργο το οποίο θεωρούνταν ενάντιων των σημείων των καιρών τους, των συνηθειών και της κατάστασης που επικρατούσαν στην τέχνη τους την δεδομένη εποχή, χαρακτηρίστηκαν ως «αιρετικοί», «υπερβολικοί» ή ακόμα και «επικίνδυνοι». Έργο το οποίο μόνο όταν τελικά άλλαξαν οι συνήθειες, τα ήθη των τεχνών και των καιρών και όταν ο κόσμος αντίκριζε με άλλο μάτι τις δημιουργίες τους αναγνωρίσθηκαν και έγιναν κοινώς αποδεκτοί, σε μερικές περιστάσεις ακόμα και σύμβολα ολόκληρης εποχής.


Το πρώτο παράδειγμα που μου έρχεται στο μυαλό είναι ο Jim Morrison των Doors. Ένας άνθρωπος ο οποίος μέσα από την αποχαύνωση των ναρκωτικών και την εξάρτηση του στο αλκοόλ έδινε με στίχους να καταλάβει ο κόσμος το τι πίστευε ότι συνέβαινε γύρω του, και το τι πίστευε ότι ζούσε. Οι συναυλίες του την περίοδο 1967 – 1969 χαρακτηρίζονται ως τουλάχιστον χαώδης, ακόμα και ζωώδης. Προκαλούσε με την εμφάνιση και την συμπεριφορά του όλη την ανθρωπότητα, και είχε την δύναμη να το κάνει μέσω της μουσικής του και των στίχων του και μέσω της δυνατότητας που του έδινε η ίδια του η δισκογραφική εταιρία.


Ο William Shakespeare. Ένας άνθρωπος ο οποίος θεωρείται από τους κορυφαίους συγγραφείς που έζησαν ποτέ (αν όχι ο κορυφαίος). Τα έργα του θεωρούνται αριστουργήματα. Το «Ρωμαίος και Ιουλιέτα» είναι η απόλυτη ωδή στον έρωτα και την αγάπη μεταξύ δυο ανθρώπων. Το «Αμλετ» παρουσιάζει αριστουργηματικά το τι μπορεί να ταλανίσει έναν άνθρωπο και έχει θέσει το πλέον βασικό και ουσιαστικό ερώτημα για ένα ανήσυχο μυαλό: Να ζει κανείς, ή να μην ζει; Κι όμως στην εποχή του θεωρούνταν υπερβολικός και επαναστάτης, πράγματα τα οποία φρόντιζε να τα δικαιολογήσει και μέσω της ίδιας του της ζωής.


O Quentin Tarrantino κατάφερε μέσα από την σκηνοθεσία του και τα σενάρια του να προκαλέσει ποικίλα σχόλια στον κόσμο ο οποίος έβλεπε και βλέπει τις ταινίες του. Δεν διστάζει να αλλάξει εντελώς τους νόμους και τους κανόνες της σκηνοθεσίας, μετατρέποντας έτσι τις ταινίες του από splatter kung-fu fights σε κωμωδίες και δράματα, ενώ δεν διστάζει να είναι απόλυτα κυνικός και ωμός με ταινίες όπως το Hostel. Πολλοί λένε ότι είναι εκτρώματα. Άλλοι πιστεύουν ότι είναι απλά μια ιδιοφυΐα.

Και ερχόμαστε στην αρχική μας θεωρητική παραδοχή. Έστω λοιπόν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη. Ποιος δημιουργός ή developer θα μπορούσε να χαρακτηριστεί «αιρετικός», «επαναστάτης», «μη αποδεκτός», «κακός για τα παιδιά και τον άνθρωπο» και γιατί;


Για κάποιον ο οποίος ασχολείται βαθύτερα με τα βιντεοπαιχνίδια η απάντηση είναι εύκολη: μα η Rockstar φυσικά! Είναι η εταιρεία η οποία κατάφερε να μας βάλει στην θέση ενός εγκληματία, να μας κάνει να κλέψουμε, να σκοτώσουμε αθώους, να δείρουμε περαστικούς, να κάψουμε αυτοκίνητα («γιατί είναι Αθηναϊκές!!!!!»), να λεηλατήσουμε μαγαζιά κ.ο.κ. μέσω του Grand Theft Auto. Είναι η εταιρία που μέσω του Manhunt μας έβαλε στην θέση μιας άκρως ψυχωτικής περσονας, της οποίας το μόνο όπλο που έχει προς εκμετάλλευση για να αποδράσει από την παράνοια είναι η βία και ο θάνατος. Είναι η εταιρία που άγγιξε την πραγματικότητα της παιδικής βίας αλλά και προβληματισμών ενός εφήβου μέσω του Kanis Kanem Edit (Bully). Και είναι η εταιρία η οποία δεν δίστασε να προκαλέσει την έκπληξη στο κοινό των gamers όταν αποφάσισε πως ένας από τους τίτλους που θα ανέπτυσσε θα ήταν sports game και θα είχε σαν θέμα το Πινγκ – Πονγκ!!!!! Μια εταιρία η οποία δεν διστάζει λοιπόν να προκαλέσει, δεν διστάζει να πειραματιστεί και δεν διστάζει να αλλάξει εντελώς ρότα στους τίτλους της. Κάτι σαν ένας σύγχρονος, ψηφιακός και gamer Andy Worchol. Και ενώ στην αρχή όλα αυτά δεν πείραζαν και πολύ τους ανθρώπους, με το που η τεχνολογία έδωσε την δυνατότητα μιας πιο ρεαλιστικής απεικόνισης του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών στις οθόνες άρχισαν και οι αντιδράσεις να γίνονται όλο και εντονότερες. Είναι πολύ διαφορετικό άλλωστε να βλέπεις ένα μικρό sprite μερικών pixel να γίνεται λιώμα από ένα αυτοκίνητο το οποίο πιο πολύ μοιάζει με Micromachines και είναι εντελώς διαφορετικό να βλέπεις τρισδιάστατα ανθρώπινα μοντέλα να κατακρεουργούνται από ένα πριόνι.

Το θέμα όμως είναι το εξής: ενώ σε όλες τις αναγνωρισμένες τέχνες δεν υπάρχουν συγκεκριμένα όρια και θέματα τα οποία μπορεί να εκφράσει και να ανακαλύψει ο άνθρωπος, στα βιντεοπαιχνίδια φαίνεται πως υπάρχουν, και μάλιστα κρίνονται και πολύ αυστηρά. Ενώ λοιπόν πχ στον κινηματογράφο μια ταινία που αποτυπώνει παιδιά να σφάζουν ενηλίκους, γονείς να πλακώνουν τα παιδιά τους, ληστές να λεηλατούν μαγαζιά, κεφάλια να κόβονται από την ρίζα και τον Χριστό να τραγουδάει disco (Jesus Christ Superstar συγκεκριμένα) μπορεί να παιχτεί άνετα στα cinema ή στην χειρότερη περίπτωση σε ένα cult festival ή να καταλήξει από το πουθενά σε κάποιο video club, ενώ στην μουσική βιομηχανία ο καθένας μουσικός, τραγουδιστής ή μπάντα μπορεί να εκφράσει ελευθέρα την άποψη του για τον Θεό, τις γυναίκες, τα παιδιά, το σεξ, την βία αρκεί να θεωρηθεί κερδοφόρος από μια δισκογραφική εταιρία και το μόνο μέτρο προστασίας που θα ληφθεί ενάντια στην κατάληξη ακούσματος της μουσικής από κάποιο παιδάκι ή διαταραγμένο άνθρωπο είναι ένα αυτοκόλλητο που λέει πάνω “Parental Advisory, Explicit Content” και τίποτα άλλο, ένα στην ζωγραφική το μόνο που εμποδίζει έναν καλλιτέχνη να εκφράσει την άποψη του και την μάτια του προς τα σεξουαλικά όργανα ή τις αιματηρές μάχες της ανθρωπότητας είναι τα όρια της έμπνευσης και της φαντασίας του, και ενώ κάποιος κομιστας μπορεί να αποτυπώσει στο χαρτί τον Χριστό να καπνίζει μαριχουάνα και να κάνει μαστουρωμένος σερφ στην θάλασσα και παρόλα αυτά το κομικ του να κυκλοφορεί κανονικότατα στην αγορά, στην βιομηχανία των videogames έχουμε το φαινόμενο να περνάν οι τίτλοι μέσω μιας επιτροπής «διαιτησίας» και κριτικής, και ανάλογα με το περιεχόμενο του τίτλου να μπαίνουν οι σχετικές ταμπέλες «Excessive Violence», «Sexual Content», «Drugs» και τα σχετικά ηλικιακά όρια 10+, 15+, 17+, 18+ κτλ. Και φυσικά σε μερικές περιπτώσεις να υπάρχει η απαγόρευση ενός τίτλου λόγω «ακραίου περιεχομένου», όπως στην πρόσφατη περίπτωση του Manhunt 2. Γιατί;


Το πρώτο πράγμα που θα πει κάποιος είναι πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ακριβώς αυτό που λέει ο τίτλος τους: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ. Παιχνίδι = κάτι το οποίο παίζει κάποιος. Συνήθως τα παιδιά είναι αυτά που παίζουν κάτι. Άρα λοιπόν, βιντεοπαιχνίδι είναι κάτι το οποίο παίζουν τα παιδιά. Και φυσικά το μπουζούκι είναι όργανο, ο αστυνομικός είναι όργανο, άρα ο αστυνομικός είναι μπουζούκι… Είναι το πρώτο και σημαντικότερο λάθος το οποίο κάνει η κοινή γνώμη για τα βιντεοπαιχνίδια. Ο όρος videogaming δεν αφορά πλέον μόνο σπυριάρηδες έφηβους ή παιδιά προσχολικής και σχολικής ηλικίας. Αφορά όλη την ανθρωπότητα. Όλες τις ηλικίες. Ο καθένας μπορεί να ασχοληθεί με ένα βιντεοπαιχνίδι, γιατί πολύ απλά υπάρχει για τον καθένα ένα βιντεοπαιχνίδι με το οποίο μπορεί να ασχοληθεί. Θεματικά, σεναριακα και λειτουργικά τα βιντεοπαιχνίδια έχουν εξελιχθεί τόσο ώστε μπορούν και απευθύνονται σε όλον τον κόσμο.


Το μεγάλο «φόβητρο» των κριτών – επικριτών των βιντεοπαιχνιδιών είναι η αλληλεπιδραστική τους φύση με τον παίκτη. Ενώ λοιπόν σε μια ταινία, σε ένα μουσικό κομμάτι, μπροστά σε έναν πίνακα, μπροστά σε ένα γλυπτό, μια φωτογραφία ή ένα βιβλίο ο άνθρωπος είναι ουσιαστικά θεατής και παθητικός αποδέκτης του δημιουργήματος και του νοήματος του έργου, στα βιντεοπαιχνίδια είναι αυτός που κινεί τα νήματα. Είναι αυτός που παίρνει τις αποφάσεις, αυτός που οδηγεί τις εξελίξεις, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο. Και αυτό ακριβώς το σημείο είναι που υπάρχει το φόβητρο του επηρεασμού του ανθρώπου από το βιντεοπαιχνίδι. Ταυτίζεται (θεωρητικά πάντα) με αυτό που κάνει και με τον χαρακτήρα που ελέγχει και στο μυαλό του περνάει η εντύπωση πως αφού μπορεί να κάνει κάτι στο παιχνίδι, μπορεί να το κάνει και στην πραγματικότητα.

Τέλος υπάρχει το θέμα της διακίνησης διαφόρων ιδεών, ιδεών οι οποίες μπορεί και «να μην είναι σωστές και ωφέλιμες προς τον άνθρωπο». Μέσω της ιστορίας και των γεγονότων ενός βιντεοπαιχνιδιού μπορούν (επίσης θεωρητικά) να προαχθούν διάφορες ιδέες, απόψεις, σκέψεις και ιδεολογίες οι οποίες μπορεί και να είναι απορριπτέες από την κοινή γνώμη. Ποιος άραγε υποστηρίζει το ότι να σκοτώνεις κάποιον είναι καλό ή έστω επιτρεπτό την σήμερον ημέρα; Ποιος μπορεί να υποστηρίξει με πάθος ότι το να κλέβεις από τους πλούσιους και να δίνεις στους φτωχού σαν άλλος Ρομπέν των Δασών είναι μια τακτική που ωφελεί το καλό του ανθρώπου χωρίς να του δέσουν ζουρλομανδύα;

Αφού απάντησα στο θέμα της «παιδικότητας» των βιντεοπαιχνιδιών, ας απαντήσω και στα δυο παραπάνω θέματα. Στο θέμα της αλληλεπιδραστικής φύσης των βιντεοπαιχνιδιών δεν έχω να πω πολλά παραπάνω από ότι είπα σε προηγούμενο κείμενο μου με τίτλο “Think Before You Play”. Πιστεύω απόλυτα πως είναι θέμα παιδείας και συγκρότησης χαρακτήρα. Την ευθύνη για το τι σκέφτονται, τι μαθαίνουν, με τι ασχολούνται, τι πιστεύουν και φυσικά τι παίζουν τα παιδιά έχουν απόλυτα και μόνο οι γονείς και σε δεύτερη μοίρα οι καθηγητές τους. Πώς είναι δυνατόν ένα παιδί το οποίο έχει μεγαλώσει με πατέρα αλκοολικό, μητέρα καταπιεστική, αδέρφια που το σπάνε καθημερινά στο ξύλο, καθηγητές οι οποίοι το μόνο που τους νοιάζει είναι να βγει η μέρα και να πάρουν στο τέλος του μήνα τον μισθό τους ή να βγουν στον δρόμο να διαδηλώσουν για τις συνθήκες του επαγγέλματος τους χωρίς να κοιτάν το τι τάξεις και παιδιά αφήνουν πίσω τους και φίλους οι οποίοι καπνίζουν από τα 12 τους, πίνουν από τα 16 τους και κυκλοφορούν με μηχανή από τα 13 τους και αμάξι από τα 15 τους να ΜΗΝ παρασυρθεί από το ΟΤΙΔΗΠΟΤΕ μπορεί να το προκαλέσει και να το διαβάλει; Ή αντίθετα, πώς είναι δυνατόν ένας νέος ο οποίος πήρε σωστές αρχές και αξίες από την οικογένεια του, είχε πιστούς φίλους, ασχολούνταν με πολλές δραστηριότητες όπως σπορ, μουσική, διάβασμα, έχει συναισθήματα και τα εκφράζει, δεν φοβάται να κάνει γνωστές τις σκέψεις και τις απόψεις του και ξέρει τα όρια του ή φροντίζει να τα μάθει, να καταλήξει να εγκληματήσει λόγω ενός βιντεοπαιχνιδιού;


Τα ίδια ισχύουν και για τις περιπτώσεις διακίνησης ιδεών, με μόνη διαφορά πως ο άνθρωπος είναι λογικό να μαθαίνει νέα για αυτόν πράγματα και να ακούει νέες απόψεις ή εναλλακτικές γνώμες.

Αυτό το οποίο όμως δεν καταλαβαίνουν πολλοί είναι το εξής: ότι άπαξ και ένας άνθρωπος μεγαλώσει και συγκροτήσει σε μεγάλο βαθμό τον χαρακτήρα του, είναι ελάχιστα τα πράγματα που μπορεί να τον αλλάξουν, και συνήθως είναι και πάρα πολύ δυνατές εμπειρίες, όπως θάνατος, απόρριψη, έρωτας, πάθος, φόβος. Έτσι λοιπόν έχει και το δικαίωμα της επιλογής. Μπορεί να επιλέξει το τι θα διαβάσει, τι θα ακούσει, τι θα δει, τι θα παίξει. Και από εκεί και πέρα είναι στην διακριτική ευχέρεια του να επιλέξει και το τι θα πιστέψει και τι θα ακολουθήσει και τι όχι. Αυτή είναι η βασική αρχή της ελευθερίας του ατόμου, και έχουν γίνει μάχες και έχει χυθεί αίμα για αυτό το πράγμα. Το να στερείς λοιπόν την ελευθερία της επιλογής ενός βιντεοπαιχνιδιού – ενός ΟΠΟΙΟΥΔΗΠΟΤΕ πράγματος – από έναν άνθρωπο είναι κάτι το οποίο αναιρεί το ίδιο σου το σκεπτικό: την προστασία του ατόμου. Και δεν μιλάμε για ακραία πράγματα! Δεν μιλάμε για διακίνηση όπλων, ναρκωτικών, βίας, πορνείας, ναζισμού ή οτιδήποτε. Μιλάμε για κάποια προϊόντα τα οποία θεωρούνται είδος ψυχαγωγίας. Εάν θέλουν κάποιοι ισχυροί του πλανήτη μας να προστατέψουν τα παιδιά από την βία και το έγκλημα, καλά θα κάνουν να στραφούν στο πιο δυνατό όπλο που έχουν: την ΠΑΙΔΕΙΑ. Καλά θα κάνουν να μην παράγουν αυριανούς συνταξιούχους των 100 ευρω το μήνα, καλά θα κάνουν να μην κατακλέβουν το δημόσιο χρήμα και να μην αναιρούν με τις πράξεις τους τις υποσχέσεις και τα λόγια τους, καλά θα κάνουν να μην προκαλούν πολέμους και κοινωνικές ανισότητες και καλά θα κάνουν να μην θεωρούν τα βιντεοπαιχνίδια ως τον αποδιοπομπαίο τράγο ο οποίος φταίει για όλα τα κακά του σύγχρονου κόσμου.

Θα ήμουν όμως εντελώς αφελής εάν υποστήριζα ότι όλα στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών είναι «αγγελικά πλασμένα». Ενώ οι καλλιτέχνες και οι εμπνευσμένοι δημιουργοί πράγματι υπάρχουν και είναι ευλογημένοι με πλούσιο ταλέντο, όλα περνούν μέσα από τις εταιρίες. Έτσι, όπως καμία εταιρία ποτέ στην μουσική δεν ανατίναξε τα μυαλά της όπως ο Kurt Cobain, έτσι κι εδώ κανένας publisher δεν πρόκειται λόγω ιδεολογίας και τέχνης να κλείσει και να πει «δεν γουστάρω άλλο την φάση, σταματήστε την γη για να κατέβω». Οι εταιρίες είναι αυτό που λένε: ΕΤΑΙΡΙΕΣ. Είναι μέσα στο παιχνίδι για το κέρδος. Εκδίδουν προϊόντα τα οποία πιστεύουν ότι θα τους αποφέρουν πολλά πράσινα χαρτάκια με τυπωμένες φάτσες νεκρών προέδρων των ΗΠΑ πάνω τους. Και όσο κι αν υποστηρίζουν ότι βοηθάν το έργο των καλλιτεχνών με το να τους παρέχουν την οικονομική δυνατότητα να φτιάξουν τα παιχνίδια που θέλουν, δεν πείθουν κανέναν, ειδικά όταν developers οι οποίοι πραγματικά δίνουν αριστουργήματα στο κοινό (όπως το Okami της Clover Studios) κλείνουν λόγω «κακών οικονομικών αποτελεσμάτων». Δυστυχώς στην βιομηχανία δεν αρκεί μόνο μια κιθάρα, ένα μολύβι και ένα χαρτί για να γίνει κάποιος διάσημος και να θεωρηθεί καλλιτέχνης. Χρειάζονται μηχανήματα, προσωπικό, υλικό και πολλά, μα πάρα πολλά εκατομμύρια δολάρια για να μπορέσουν να δημιουργήσουν τα έργα τα οποία οι ίδιοι θέλουν. Και φυσικά έχουν περάσει οι εποχές όπου ο κάθε Sid Mayer μπορούσε να προγραμματίσει έναν Flight Simulator σε Amiga και να τον παρουσιάσει σε έναν εκδότη ή ένα κατάστημα και να το πουλήσει έτσι. Το παιχνίδι έχει χοντρύνει για τα καλά.

Βεβαίως υπάρχει και το θέμα της ευθύνης που έχει η ίδια η βιομηχανία απέναντι στο ακατάλληλο περιεχόμενο. Όταν υπάρχει πρόκληση μόνο για την πρόκληση και όταν βαφτίζεις τέχνη ένα παιχνίδι το οποίο δείχνει ανθρώπους να σφάζονται και να βασανίζονται χωρίς προφανή λόγω και αιτία ή αποτυπώνεις στην οθόνη την γενοκτονία ενός ολόκληρου λαού, ή όταν προσπαθείς να επεκτείνεις την δυναμική που έχει η χώρα σου στον στρατιωτικό τομέα (Command & Conquer Generals or Rainbow Six anyone?) καταντάει τουλάχιστον γελοίο το θέμα και είναι λογικό να θεωρείται προσβλητικό ή ακόμα και επικίνδυνο για το ευρύ κοινό. Είναι σαν να είσαι ζωγράφος και να αποτυπώνεις στον καμβά τον Χριστό να πυροβολείται από τους Σατανιστες ή να γράφεις ένα ποίημα λέγοντας ότι ο Μωάμεθ ήταν ομοφυλόφιλος. Είναι αυτονόητο ότι θα προκαλέσεις διαμαρτυρίες και προβλήματα. Οπότε εάν θέλει η βιομηχανία να μην έχει τέτοιου είδους προβλήματα, θα πρέπει να αποβάλει εν τη γενέσει τους και από μόνη της τέτοια φαινόμενα και να συνειδητοποιήσει ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ένα μέσο δημιουργίας πλούτου αλλά ένα μέσο ΨΥΧΑΓΩΓΙΑΣ το οποίο πλέον μπαίνει στα σπίτια ολόκληρου του πλανήτη και αφορά όλες τις ηλικίες και όλων των ειδών τα άτομα.

Σαφώς όλοι μπορούν να καταλάβουν ότι τα παραπάνω είναι λίγο – πολύ ουτοπικά, και πως είναι στην φύση του ανθρώπου να ψάχνει για θύματα και φταίχτες όταν θέλει να ξεφεύγει των ευθυνών του και πως από την στιγμή που θα βρεθεί η κότα με τα χρυσά αυγά θα κοιτάξουν όλοι να την εκμεταλλευτούν. Ξέρουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι πράγματι το εξιλαστήριο θύμα πολλών κακών αυτού του κόσμου. Αυτό το οποίο πρέπει να κάνουμε σαν παίχτες – και σαν άνθρωποι γενικότερα – είναι να είμαστε συνειδητοποιημένοι στο τι επιλέγουμε να παίξουμε, να κάνουμε και να δεχτούμε. Γιατί ακόμα και αν πράγματι το Manhunt ή το Carmaggedon ή το Hitlers Fantastic Adventures (μη πραγματικός τίτλος) θέλουν να μας διαβάλουν και να δημιουργήσουν τρομοκράτες και φανατικούς από εμάς, θα πρέπει και εμείς οι ίδιοι να είμαστε σε θέση να αναγνωρίσουμε αυτή την προσπάθεια και φυσικά να την απορρίψουμε χωρίς δεύτερη σκέψη. Εκτός εάν θέλουμε να γίνουμε τέτοιου, οπότε κανένα παιχνίδι δεν φταίει εάν εμείς γεννηθήκαμε και μεγαλώσαμε εγκληματίες, φασίστες και δολοφόνοι.


Καταλήγοντας, ας γυρίσουμε στην αρχική τοποθέτηση. Εάν πράγματι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη, τότε θα πρέπει να αποδεχτούμε ότι σαν τέχνη θα έχει και τις ανατροπές τις, τις επαναστάσεις τις, τα υπέρ και τα κατά της. Και οι καλλιτέχνες θα πρέπει να είναι σε θέση να εκφράζουν ελεύθερα τις απόψεις και τις ιδέες τους μέσα από το έργο τους. Το εάν εμείς σαν παίκτες το δεχτούμε ή ακόμα το ασπαστούμε κιόλας, είναι δικό μας θέμα και δεν έχει να κάνει με καμία επιτροπή επιβολής ορίων και κριτικής. Έχει να κάνει με την παιδεία μας και τον χαρακτήρα μας, με το κατά πόσο μπορούμε να δούμε πέρα από την μύτη μας ή καταλήγουμε να είμαστε σαν τις τρεις μαϊμούδες: See no Evil, Hear no Evil, Speak no Evil. Καλά τα όρια και η κρίσεις, καλύτερη η καλώς εννοούμενη ελευθέρια και η παιδεία.

11 Ιουν 2008

Racing... It's in my joypad...

Ίσως το αγαπημένο μου gaming genre είναι τα driving – racing games. Από την εποχή που έπαιζα το Lotus 3 στον αρχαίο πλέον (ολοκαίνουργιο τότε) 386 @ 40mhz του πατέρα μου μέχρι και το Forza Motorsport 2 στο XBOX 360 ή το GTR2 στο PC, το πάθος μου για τα αυτοκίνητα γέννησε το πάθος μου για την οδήγηση και γαλουχήθηκε μέσα από το πάθος μου για το gaming. Πραγματικά δεν υπήρξε ποτέ περίοδος της gaming ζωής μου κατά την οποία να μην έπαιζα κάποιο racing game.

Βλέποντας λοιπόν το παρόν και το μέλλον του gaming (και ειδικότερα του console gaming) μου δημιουργούνται κάποιοι προβληματισμοί σε ότι αφορά το είδος του racing game. Καταρχάς θα πρέπει να κάνουμε τον εξής διαχωρισμό: τα racing games χωρίζονται σε arcade racers και σε simulators. Είναι μια αρκετά σαφής κατηγοριοποίηση, η οποία και θα μας βοηθήσει να καταλάβουμε κάποια πράγματα και να ξεχωρίσουμε κάποιους τίτλους ανάλογα με τον προσανατολισμό τους.


Αρχίζοντας από τα arcades racers, το franchise που ξεχωρίζει τα τελευταία χρόνια είναι σαφέστατα το Need for Speed, χωρίς όμως να σημαίνει ότι τα NFS είναι καλύτεροι τίτλοι από το άλλο μεγάλο franchise της βιομηχανίας, το BurnOut. Ειδικά το τελευταίο παιχνίδι, το BurnOut Paradise, έλαβε διθυραμβικές κριτικές από τον ειδικό τύπο, και όχι άδικα μάλιστα, καθώς αποτελεί ένα πάρα πολύ καλό arcade racer, το οποίο μπορεί κάλλιστα να προκαλέσει και ναυτίες στους παίκτες λόγω της απίστευτης αίσθησης ταχύτητας που καταφέρνει να αποδώσει. Παρόλη την ποιότητα του όμως, το Need For Speed είναι ένας απόλυτα καταξιωμένος στην συνείδηση των gamers τίτλος σαν όνομα, και αυτό γιατί είναι ένα franchise της Electronic Arts (του μεγαλύτερου εκδοτικού κολοσσού στην βιομηχανία, ο,τι κι αν σημαίνει αυτό) το οποίο μετράει συνεχείς παρουσίες ανά τους gaming αιώνας, αρχίζοντας από το πρώτο Need For Speed στα PC το 1994 και συνεχίζοντας ακάθεκτο μέχρι και σήμερα, κυκλοφορώντας για οποιαδήποτε πλατφόρμα υπάρχει ή πρόκειται να υπάρξει.


Από την άλλη υπάρχουν τα racing simulatorsracing sims εν συντομία). Ο πρώτος τίτλος που έρχεται στο μυαλό του οποιουδήποτε παίκτη που έχει πιάσει χειριστήριο κονσόλας από το 95 και μετά είναι το Gran Turismo. Το GT κυκλοφόρησε για το PlayStation, φέροντας στο εξώφυλλο του την φράση «The Real Driving Simulator», φράση η οποία έχει μείνει φυσικά στην ιστορία του gaming, για πολλούς και διάφορους λόγους. Όταν κυκλοφόρησε το πρώτο GT, έφερε την επανάσταση στα Racing Games. Μέχρι τότε οι gamers έτρεχαν είτε με supercars είτε με Rally Cars από το WRC. Το GT ήταν το πρώτο παιχνίδι όπου ο παίκτης μπορούσε να αγοράσει ένα πολύ απλό αυτοκίνητο επιπέδου οικονομικής άνεσης φοιτητή (όπως το 106 Rallye ή το Mazda Demio) και να το μετατρέψει σε πύραυλο εδάφους – εδάφους, βελτιώνοντας το εσωτερικά και (μετέπειτα) εξωτερικά. Και όλα αυτά έχοντας ο παίκτης να επιλέξει ανάμεσα σε έναν αριθμό αυτοκινήτων ο οποίος έφτανε τα τρία ψηφία. Το GT είναι ο τίτλος ο οποίος έβαλε την racing και tuning κουλτούρα στο μυαλό των gamers. Δίκαια λοιπόν χαρακτηρίζεται ως το μεγαλύτερο racing franchise της βιομηχανίας και ένα από τα πιο σημαντικά χαρτιά της SONY για τις κονσόλες της.

Φυσικά το GT δεν είναι ο μόνος racing sim στην βιομηχανία. Μάλιστα υπάρχουν πλέον τίτλοι οι οποίοι προσφέρουν σαφώς περισσότερα από πλευράς gameplay και αίσθησης οδήγησης. Μέσα σε αυτούς είναι ονόματα όπως Colin McRae Rally (R.I.P. Colin…), TOCA Race Driver, Grand Prix 4 για τα PC και φυσικά ο μεγαλύτερος αντίπαλος του GT αυτή την στιγμή και ένας από τους καλύτερους racing τίτλους όλων των εποχών, το Forza Motorsport της Turn10 για το XBOX.


Ας σταθούμε λίγο στο Forza. Πολλοί από εσάς που μπορεί να διαβάζετε το blog (και οι πέντε δηλαδή…lol) ίσως γνωρίζετε ότι είναι πλέον ο αγαπημένος μου racing τίτλος. Δεν είναι τυχαίο… Το Forza ήρθε από το πουθενά για το XBOX και κατάφερε να κάνει το ακατόρθωτο για πολλούς: κατάφερε να γίνει το αντίπαλων δέος του GT. Εκεί που το GT χώλαινε, το Forza μεσουρανούσε. Εκεί που το GT είχε προβλήματα, το Forza προσπερνούσε με 2500 στροφές ανά λεπτό στον κινητήρα του. Πού δηλαδή; Στην AI, στο customizing των αυτοκινήτων και εν τέλη στην ανόθευτη gaming εμπειρία οδήγησης που προσέφερε. Εκεί που στο GT η AI πατούσε πάνω σε αόρατες ράγες τρένου και ο ένας αγώνας ήταν ακριβώς ο ίδιος με την προηγούμενη φορά που κάποιος τον έτρεχε, στο Forza δεν ήξερες ποτέ τι θα συμβεί σε σένα και τους αντιπάλους σου. Εκεί που στο GT για να πάρεις μια στροφή με μέγιστη ταχύτητα το μόνο που είχες να κάνεις είναι να καρφωθείς στον τοίχο και να σε οδηγήσει αυτός με την ταχύτητα που είχες, στο Forza ακουμπούσες τον αντίπαλο και εκείνος αμέσως έχανε την ισορροπία πέδησης του, σε χτυπούσαν από πίσω και βρισκόσουν πάνω στην δεξιά ανοικτή με λίγο παραπάνω ανάποδο τιμόνι από αυτό που υπολόγιζες και τα φρένα σου μετά από 20 γύρους στην Suzuka άρχιζαν να κιτρινίζουν στην σχετική ένδειξη στο On Screen Display και να πρέπει να υπολογίζεις το φρενάρισμα μερικά μέτρα πιο νωρίς από ότι το άρχιζες πριν. Ναι, το Forza έδινε στον παίκτη τόσο καλή εμπειρία οδήγησης. Χωρίς αυτό να σημαίνει βέβαια ότι δεν είχε τα προβλήματα του: πολλοί «καλομαθημένοι» του GT παραπονέθηκαν ότι το Forza δεν είχε αρκετά μεγάλο αριθμό αυτοκινήτων. Άλλοι πάλι δεν μπορούσαν να αντεπεξέλθουν στις απαιτήσεις ενός τόσο καλού racing sim. Κι όμως, το Forza είχε κάτι για όλους: ήταν arcade αν το ήθελε ο παίκτης, και ήταν απόλυτο sim εκεί που ο τολμών «γκαζιαρης» gamer ήθελε και μπορούσε να αντεπεξέλθει.


Τέλος, υπάρχουν και παιχνίδια που ακροβατούν μεταξύ sim και arcade racing. Ένα πολύ καλό παράδειγμα είναι το τελευταίο SEGA Rally, του οποίου η ιστορία είναι γραμμένη με χρυσά γράμματα στα βιβλία των arcades, με τόνους και τόνους κερμάτων να αποδίδουν τα του Καίσαρος το Καισαρι. Το SEGA Rally δίνει την αίσθηση της οδήγησης ενός Rally Car, χωρίς να απαιτεί όμως τις 150 αποφάσεις ανά δευτερόλεπτο ενός Colin McRae, ενός Tommy Makkinnen και ενός Sebastian Loeb. Τα πράγματα είναι απλά: στρίβεις το αυτοκίνητο, κρατάς την ισορροπία του με το γκάζι μέσα στην στροφή ή το φρένο και εφαρμόζεις το ανάλογο ανάποδο τιμόνι για να βγεις από την στροφή με τις ρόδες καρφωμένες ευθεία. Το ίδιο φαίνεται να ισχύει και για το επερχόμενο TOCA Race Driver: Grid της Codemasters, μόνο που εκεί θα υπάρχουν κάπως μεγαλύτερες δόσεις simulation στους αγώνες, λόγω της μεγάλης γκάμας αγώνων που θα υπάρχει στο παιχνίδι (DTM, Street Racing κτλ). Τέτοια παιχνίδια λοιπόν υπάρχουν για να προσφέρουν σε όλους τους παίκτες την ευκαιρία να ζήσουν έντονες racing στιγμές χωρίς να είναι απαραίτητο να ρυθμίζουν και να δοκιμάζουν επί ώρες τις γωνίες camber των τροχών και την σκληρότητα των ελατηρίων της ανάρτησης, ούτε όμως να νιώθουν ότι απλά πατούν ένα κουμπί για γκάζι, ένα κουμπί για φρένο και έναν αναλογικό μοχλό για τιμόνι και το παιχνίδι αναλαμβάνει τα υπόλοιπα για αυτούς (κάτι σαν τα σημερινά αληθινά αυτοκίνητα με ένα κάρο ηλεκτρονικά βοηθήματα τα οποία δεν μπορούν να προσφέρουν την ανόθευτη εμπειρία οδήγησης που προσέφεραν κάποτε τα παλαιοτέρα αυτοκίνητα, θυσιάζοντας την οδηγικη ευχαρίστηση στον βωμό της παθητικής ασφάλειας, δηλαδή του fool proof αυτοκινήτου το οποίο θα σε πηγαίνει απλά από το σημείο Α στο σημείο Β απροβληματιστα. Ένα σύγχρονο ρομπότ με τέσσερις ρόδες δηλαδή, στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να του πεις από πού θα πάει και πώς και αυτό αναλαμβάνει τα υπόλοιπα, ξεκόβοντας εντελώς τον οδηγό από την οδήγηση… Ξέρω το παρατράβηξα, αλλά έπρεπε να τα πω…).

Έτσι λοιπόν υπάρχει κάτι για όλους. Και κάπου εδώ αρχίζουν οι προβληματισμοί που λέγαμε στην αρχή. Ο μεγάλος μου προβληματισμός λοιπόν είναι το κατά πού τραβάει το είδος των racing games. Ναι, υπάρχουν τα racing sims και τα arcade racers. Το θέμα είναι ότι πλέον υπάρχουν πάρα πολλά arcade racers (δεν αναφέρω καν την περίπτωση παιχνιδιών εκτός του μηχανοκίνητου αθλητισμού όπως τον ξέρουμε, δηλαδή παιχνίδια τύπου WipeOut ή Hydro Thunder πιο παλιά) και ελάχιστα racing sims. Φαίνεται ότι η true racing gaming κοινότητα είναι πολύ μικρότερη σε σχέση με τους gamers που θέλουν απλά να πιάσουν το χειριστήριο και να τρέξουν με 300χλμ/ωρα προσπερνώντας τους πάντες. Επίσης, η περίπτωση του Gran Turismo έχει καπακώσει όλη την υπόλοιπη αγορά, κάνοντας απίστευτες πωλήσεις κάθε φορά που κυκλοφορεί ο εν λόγω τίτλος (και μάλιστα δημιουργώντας και το μεγαλύτερο marketing έγκλημα στην βιομηχανία αυτή την στιγμή κατά την γνώμη μου, την απίστευτα απροκάλυπτη κερδοσκοπική ενέργεια του να κυκλοφορεί ένας τίτλος με το όνομα GT Prologue στην αγορά πριν την κανονική κυκλοφορία του παιχνιδιού, δημιουργώντας hype, προσδοκίες για επίλυση των τραγικών προβλημάτων που συνεχίζουν να υπάρχουν στο GT, όπως η ΑΙ με σύνδρομο down, η on-rails αγωνιστική προσέγγιση της και η έλλειψη εμφανούς ζημιάς στα αυτοκίνητα, κάτι το οποίο είπε η Polyphony Digital ότι θα υπάρχει πλέον στον GT5… Άντε να δούμε… ) και ουσιαστικά μην αφήνοντας κανένα περιθώριο για κέρδη σε άλλα τέτοια παιχνίδια. Εδώ κάπου μπορούμε να καταλάβουμε το μέγεθος της επιτυχίας του Forza Motorsport. Τέλος, η οδήγηση είναι μια και μοναδική. Όσο και να βελτιωθούν τα γραφικά και ο ήχος σε ένα racing sim, ο ένας και μοναδικός του στόχος είναι να προσφέρει την εμπειρία της οδήγησης και ειδικότερα της αγωνιστικής οδήγησης όπως πρέπει στον παίκτη.

Έτσι λοιπόν τα racing games έχουν πέσει σε ένα τέλμα. Το GT πουλάει και θα συνεχίσει να πουλάει όσο είναι από πίσω το όνομα PlayStation στο μυαλό του κάθε gamer, το Forza έκανε το μπαμ και πρέπει να συνεχίσει έτσι, ενώ αρκετοί άλλοι τίτλοι περνούν στα αζήτητα της gaming κοινότητας γιατί πολύ απλά δεν υπάρχει αρκετός χώρος για το είδος στην θήκη του εκάστοτε gamer.


Τι πρέπει να γίνει για να βελτιωθεί η κατάσταση λοιπόν;

Η Γνώμη μου είναι πολύ συγκεκριμένη: βελτίωση της επικοινωνίας του παίκτη με το αυτοκίνητο. Κοινώς καλύτερη μεταφορά της εμπειρίας της οδήγησης μέσω του gameplay και μέσω του χειρισμού και του ίδιου του χειριστηρίου. Το Forza 2 έχει καταφέρει κάτι το οποίο πριν από κάποιο καιρό ζούσαν μόνο οι σκληροπυρηνικοί του PC Gaming: κατάφερε να μεταφέρει στον παίκτη μέσω του χειρισμού του και της απίστευτα καλής εκμετάλλευσης του χειριστηρίου του XBOX 360 ένα πάρα πολύ μεγάλο ποσοστό από το τι νιώθει ένας οδηγός αγώνων. Φυσικά δεν είναι τέλεια μεταφορά, αλλά πιστέψτε με πλησιάζει αρκετά. Έτσι λοιπόν, τα racing sims θα πρέπει να μην είναι sims μόνο στην συμπεριφορά του αυτοκινήτου ανάλογα με τους χειρισμούς του παίκτη, αλλά θα πρέπει να μεταφέρουν μέσω την αλληλεπίδρασης παίκτη και παιχνιδιού τον gamers στην θέση του οδηγού. Αυτό σημαίνει πρακτικά καλύτερες κάμερες, ρεαλιστική απεικόνιση, πιστευτή ΑΙ ( η οποία είναι το Α και το Ω ενός racing sim, μετά από τον χειρισμό) και ποικιλία περιβάλλοντος και συνθηκών οδήγησης. Κοινώς, όταν πατάς το γκάζι να νιώθεις πραγματικά ότι πατάς γκάζι και όχι ότι πατάς απλά ένα κουμπί ΑΝΤΙ γκαζιού, όταν στρίβεις να νιώθεις ότι στρίβεις ένα αυτοκίνητο και όχι ότι στρίβεις μια εικόνα που ΝΟΜΙΖΕΙΣ ότι δείχνει ένα αυτοκίνητο να στρίβει και όταν νικάς να νιώθεις ότι έχεις νικήσει γιατί είσαι καλύτερος από τους υπόλοιπους οδηγούς και όχι να νιώθεις ότι απλά νίκησες το ΠΑΙΧΝΙΔΙ.


Για μένα, το καλό racing sim πλέον το καταλαβαίνεις όταν ανοίγεις την κονσόλα για να βελτιώσεις τον χρόνο που έκανες με το Pagani Zonda στο Nuerburgring, όταν ξοδεύοντας τα τελευταία σου 10000 credits για εκείνη την μεγάλη τουρμπίνα για το Evo IX που έχεις χιλιοτρεξει ξέρεις ότι θα σε κάνει να νικήσεις εκείνο τον αναθεματισμένο αγώνα στην Tsucuba και όταν νικάς με το LeMans AUDI Diesel Racer μετά από 60 αιματηρούς γύρους απλώνεσαι κατάκοπος αλλά πανευτυχής στον καναπέ σου ξέροντας ότι δεν είναι πολλοί οι gamers που είχαν την υπομονή, την ικανότητα και τα κότσια να την βγάλουν καθαρή μετά από έναν τέτοιο αγώνα, πόσο μάλλον να νικήσουν. Και φυσικά δεν έχει σημασία το κύπελλο ή τα χρήματα στο παιχνίδι. Σημασία έχει ότι ξέρεις πως αν κάποιος σου πει «Σε πάω μια κόντρα» στο XBOX Live, εσύ θα του απαντήσεις «Im in» ξέροντας πώς με ο,τι και να τρέξετε, θα πρέπει να είναι damn good για να σε αντιμετωπίσει. There is no place for second place…

25 Ιαν 2008

Gaming: Collector's Edition

Έχει δημιουργηθεί μια τάση στην βιομηχανία. Κάθε τίτλος ο οποίος έχει αρκετό hype για να δικαιολογήσει τις πωλήσεις του (όχι όμως απαραίτητα και την ποιότητα του) κυκλοφορεί συνήθως σε δυο εκδόσεις: μια κανονική και μια Collectors ή Special Edition. Φτάσαμε μάλιστα στο φοβερό σημείο όπου η Bungie θεώρησε ότι δεν θα έφτανε σε μερικούς μια «απλή» συλλεκτική έκδοση του HALO 3 με κάποια extras και έτσι είχαμε την χαρά να δούμε και μια Legendary Edition του παιχνιδιού, όπου το κεντρικό extra ήταν φυσικά μια ρεπλίκα του κράνους του Master Chief (σ.σ. για όσους ζουν σε σπηλιά: το όνομα του πρωταγωνιστή του παιχνιδιού.) Πολύ ωραία όλα αυτά. Σε τι ωφελούν όμως;

Το πρώτο ερώτημα το οποίο μου έρχεται προσωπικά στο μυαλό είναι το εξής: τι κάνει έναν τίτλο να ονομάζεται «συλλεκτικός»; Και πού οφείλεται αυτή η συλλεκτική του αξία;

Μια πρώτη ένδειξη «συλλεκτικοτητας» ενός τίτλου η διαχρονική του αξία, έτσι όπως αυτή μπορεί να υπολογιστεί από την ποιότητα και την σημασία του ως προς την βιομηχανία. Έτσι λοιπόν γίνεται αμέσως κατανοητό το γιατί κάποιος μπορεί να πληρώσει μέχρι και κάποιες εκατοντάδες ευρώ στο EBay για ένα cartridge του Super Mario Bros. για το NES σε πολύ καλή κατάσταση (άλλη μια παράμετρος του όρου «συλλεκτικός») ή για ένα ολοκαίνουργιο και σφραγισμένο κουτί του Street Fighter II για το Mega Drive ή ακόμα και κάποιες χιλιάδες ευρω για μια Amiga με αρκετούς τίτλους. Συλλεκτικοί θεωρούνται από πολλούς τίτλοι οι οποίοι κατέχουν θέση εξέχουσας σημασίας στην ιστορία της βιομηχανίας, και έτσι αποτελούν από μόνοι τους ιστορικό κειμήλιο για κάποιον ο οποίος μπορεί να τους έχει στην κατοχή του.

Αμέσως μετά υπεισέρχεται ο παράγοντας «έκδοση». Αυτό είναι κάτι το οποίο φροντίζουν οι ίδιες οι εταιρίες να παρέχουν στην αγορά, καθώς κυκλοφορούν τα παιχνίδια τους σε «περιορισμένες εκδόσεις» οι οποίες πολλές φορές μπορεί να είναι εκδόσεις του κανονικού παιχνιδιού με αρκετά extras, ειδικά διαμορφωμένα πακέτα ως προς το artwork ή την συσκευασία (μεταλλικά πακέτα ή διαφορετικού μεγέθους και αρτιστικης προσέγγισης) ή απλώς πακέτα με in-game extras. Συνήθως βέβαια είναι μια συγχώνευση όλων των παραπάνω, με κλασσικά παραδείγματα τις collectors edition των παιχνιδιών της Blizzard, WarCraft III και World of WarCraft, πακέτα τα οποία περιέχουν από χάρτες, mouse pads και βιβλία με artwork μέχρι και soundtracks των παιχνιδιών και DVD με έξτρα υλικό.


Τέλος υπάρχουν και οι περιπτώσεις «επαιτιακων» εκδόσεων ή ολοκληρωμένων εκδόσεων ενός επιτυχημένου franchise της βιομηχανίας. Κλασσικότατα παραδείγματα ολοκληρωμένων εκδόσεων σε ένα πακέτο είναι τα εξής: Command & Conquer: The First Decade, Civilization Chronicles και φυσικά το τελευταίο πακέτο που κυκλοφόρησε στην αγορά (και προσωπικά αγόρασα μετά χαράς), το Heroes of Might and Magic: Complete Edition, ενώ κορυφαία επαιτιακη έκδοση είναι το Another World: 15th anniversary edition.

Εντάξει λοιπόν, έχουμε στο περίπου μια ιδέα για το τι μπορεί να καθιστά έναν τίτλο συλλεκτικό. Αυτό όμως μπορεί να μας οδηγήσει σε κάποιες πολύ πονηρές παγίδες του marketing που μπορεί να εφαρμόζουν οι εταιρίες. Έτσι λοιπόν υπάρχουν δεκάδες παραδείγματα παιχνιδιών στα οποία ο εκδότης κότσαρε πάνω τους ένα αυτοκόλλητο με το όνομα «Collectors Edition», αυξάνοντας παράλληλα την τιμή του πακέτου, ενώ σε καμία περίπτωση το σχετικό έξτρα περιεχόμενο δεν δικαιολογούσε μια τέτοια κίνηση. Κλασσικότατο παράδειγμα η περίπτωση της Limited Edition του παιχνιδιού Dark Messiah - Might and Magic, το οποίο είχε μια διαφορά στην τιμή της τάξης των 20 ευρω ενώ τα έξτρα του ήταν πραγματικά άθλια. Επίσης ένα καλό παράδειγμα είναι η Legendary Edition του HALO 3 από την Bungie (τίτλος στον οποίο έχω αναφερθεί σε προηγούμενο post μου στο blog). Ενώ λοιπόν το πακέτο είναι πραγματικά εντυπωσιακό, το κράνος είναι υπέροχο και υπάρχει και ένα έξτρα DVD με διάφορα καλούδια, τα 120 ευρώ που ζητούσε η Bungie για την αγορά του ήταν υπερβολικά, ειδικά από την στιγμή που το πακέτο δεν περιείχε ούτε καν το soundtrack του τίτλου, ένα soundtrack το οποίο θεωρείται πλέον κλασσικό από τους απανταχού gamers. Αυτό όμως δεν εμπόδισε κανέναν ενδιαφερόμενο από το να αποκτήσει την Legendary Edition του παιχνιδιού και να κοτσάρει το κράνος σε εμφανές σημείο του δωματίου του (κάτι το οποίο έκανε φυσικά και ο γραφών). Κι όμως η αλυσίδα καταστημάτων «Πλαίσιο» προσφέρει πλέον την Legendary Edition του HALO 3 στην τιμή των 70 ευρω!!!! Κάπου πρέπει να πάει όλο αυτό το stock… Και αυτό μας φέρνει σε ένα ακόμη πρόβλημα που υπάρχει με τις collectors editions.


Υπάρχει μια μερίδα gamers η οποία θα αποκτήσει την Collectors Edition του παιχνιδιού που θέλει ούτως ή άλλως. Το ξέρω γιατί κι εγώ είμαι ένας από αυτούς. Έτσι λοιπόν αγόρασα την Special Edition του Crysis (το Collectors έγινε Special, είναι και αυτό μια αλλαγή…), την Collectors Edition του Enemy Territory: Quake Wars, την Limited Edition του HALO 2 και φυσικά την Legendary του HALO 3. Κι όμως μέσα μου θεωρώ ότι είναι πολύ πιο συλλεκτικός τίτλος το ICO το οποίο είναι και ελληνική έκδοση και έχει και φανταστικό πακετάρισμα με σκληρό χαρτί. Θεωρώ πολύ πιο συλλεκτικό τίτλο την Collectors Edition του Baldurs Gate II από την Collectors Edition του Forza Motorsport. Και αυτό γιατί είναι ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ συλλεκτικές εκδόσεις. Έχουμε φτάσει σε ένα σημείο όπου πλέον βρίσκεις πολύ πιο εύκολα τις Limited Editions των παιχνιδιών που κυκλοφορούν παρά τις κανονικές! Χαρακτηρίστηκα θυμάμαι πως στο κατάστημα Παπασωτηριου στα Ster της Θεσσαλονίκης υπάρχουν περισσότερες Limited και Legendary editions του HALO 3 και περισσότερες Limited editions του Mass Effect από ότι τα κανονικά πακέτα! Έτσι λοιπόν είναι πολύ πιο εύκολο να βρεις κάποιον να έχει σπίτι του την Limited του Mass Effect παρά την απλή, και το φοβερό είναι πως θα καμαρώνει κιόλας!!!!! Προσωπικά όμως γνωρίζω ελάχιστους έλληνες οι οποίοι έχουν την συλλεκτική έκδοση του Baldurs Gate II


To παραπάνω έχει να κάνει καθαρά με το marketing και την ευκαιριακή συγκυρία της κυκλοφορίας ενός πολυδιαφημισμένου παιχνιδιού με την ανάγκη των εταιριών για γρήγορο και εύκολο κέρδος. Οι εταιρίες γνωρίζουν εκ των προτέρων ότι θα βγάλουν κάποια κομμάτια στην αγορά και αυτά θα πουληθούν. Όσο μεγαλύτερο το hype (και καμία φορά και η ποιότητα του τίτλου) τόσο μεγαλύτερη ευκαιρία για κέρδη. Ειδικά εάν το τίτλος αποτελεί μέρος ενός πολύ επιτυχημένου ανά τους gaming αιώνες franchise (Command & Conquer, WarCraft, HALO, Half-Life, Need for Speed, Civilization, The Sims κτλ, δηλαδή σταθερές αξίες στον gaming χάρτη) έχει σαφέστατα μεγαλύτερο εμπορικό πλεονέκτημα από ότι κάποιο νέο IP μιας ίσως νεοσύστατης εταιρίας development. Γιατί εάν το δούμε και λίγο διαφορετικά, δεν θα ήταν ποτέ το ίδιο εάν αντί για Rolls Royce ένα αυτοκίνητο με τα ακριβώς ίδια χαρακτηρίστηκα και ποιότητα έγραφε πάνω Datsun.

Στο τέλος της ημέρας όμως αυτό που μετράει είναι και πάλι (για πολλοστή φορά) η σωστή κρίση και η συνειδητοποιημένη απόφαση του καταναλωτή. Κανείς δεν βάζει το μαχαίρι στο λαιμό κάποιου λέγοντας του «ΟΧΙ, ΑΥΤΟ ΘΑ ΑΓΟΡΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΟΧΙ ΑΥΤΟ», κανείς δεν αναγκάζει τον gamer να αγοράσει την Collectors Edition και όχι την απλή. Αυτό που θα πρέπει να υπολογίζει κανείς είναι πως αυτό που αγοράζει το αγοράζει για να το χαρεί. Και έτσι λοιπόν είναι στην διακριτική του ευχέρεια και εμπίπτει και στην οικονομική του δυνατότητα το να αγοράσει είτε την απλή είτε την συλλεκτική έκδοση ενός τίτλου.

Τέτοιες εκδόσεις παιχνιδιών αποτελούν κατά την γνώμη μου και ένα είδος «επένδυσης», όπως κάθε πράγμα το οποίο θεωρείται πως έχει κάποια συλλεκτική αξία. Ακόμα και αν τελειώσεις τον τίτλο λοιπόν, θα έχεις το συλλεκτικό πακέτο στο ράφι σου να σου υπενθυμίζει ότι κάποτε εκείνα τα 120 ευρω δεν πήγαν εντελώς στράφι, πως εκείνες οι άπειρες ώρες που κάθισες μπροστά από μια 14αρα οθόνη SuperVGA με εκείνη την Voodoo 3 3000 που αγόρασες μόνο και μόνο για ένα παιχνίδι ή οι ώρες που σπατάλησες φτιάχνοντας εκείνο το αναθεματισμένο scart ή ακόμα πιο παλιά ψάχνοντας το σωστό κανάλι για το Atari δεν ήταν ακριβώς αυτό που έλεγαν τότε οι γονείς σου «χάσιμο χρόνου». Αντίθετα ήταν οι βάσεις για να αξιοποιήσεις ένα πολύ όμορφο χόμπι με το οποίο έχεις συνδέσει τα παιδικά σου (και όχι μόνο) χρόνια.

Και κάτι τελευταίο: δεν υπάρχει πουθενά στον κόσμο πράγμα το οποίο λέγεται «συλλεκτική έκδοση» σε κόπια…